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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart6

1 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 11:53:39 ID:Qm2zYjcK
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1253575595/

■Construction Set 日本語 help
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05912.zip

2 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 12:56:43 ID:2t5VpAdj
>>1

CS 日本語 helpを入手したいのですが、リンク先が切れてしまっています。
テンプレのURL含めwikiのミラーも全滅しています。
どなたか貼って頂けませんか?

3 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 14:44:16 ID:lUUYrLdU
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups05912.zip

日本語ヘルプはこれだね

4 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 15:24:28 ID:2t5VpAdj
>>3
助かりました!ありがとうとざいます!

5 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 16:31:58 ID:OK6vsnjw
実際にはリンク切れではなく、SHYのアドレスが変わったために旧リンクが使えなくなっただけ

http://shy.jpn.ph/http://shy.jsphr.net/

6 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 17:27:09 ID:HaQFi304
前スレ994さんありがとー
ちょうどポーズやモーションに手を出そうとしてたところなんです、ありがたく使わせていただきます

7 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 23:33:18 ID:lsRtsuLx
前スレの最後にむかついたわ

8 :名無しさんの野望:2010/03/24(水) 00:29:18 ID:8iT4mLTB
質問です
装備品を作ってみたのですが素体のみ表示されてしまいます
Tona氏のメモやBreastRemake、MODDERSコミュ等に書いてある注意点は大体調べてみましたが改善されず
Tona氏のメモを見る限りMakePartitionをしたときに
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups11525.jpg
のようにReduced〜 と表示されてないのでこれが原因なのかもしれないと思いますが対処法がよくわからないです
あるいは他の初心者にありがちなミスかしれないのでそちらの方も教えてくださると嬉しいです
よろしくお願いします



9 :名無しさんの野望:2010/03/24(水) 13:09:36 ID:JThavAnN
>>6
前スレ994はオリジナルのスケルトンを実験的に色々弄った試作品です。
構造や操作が少し特殊で正直なところ動作の保証は出来ないので、もしCGアニメ系の
作業が初めてでしたらあまりお勧めはし辛いのですが、でもその辺は気合があれば多分。

あと以前UPしたアニメ、ポーズ作成用リソース再掲です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups04445.zip

10 :名無しさんの野望:2010/03/24(水) 13:23:35 ID:JThavAnN
>>8
Weightとかじゃないですかね。

付近のボーンを動かしてみて自作メッシュがそれっぽく追従するかどうか、適当に頂点
を選んでTransformPropertyのVertexGroupのリストや各値がそれっぽいか等を確認して
みたり。
それか潔くWeightを全部Delして付け直してみたり。
Weight付けとExport指定が適切ならMakeSkinPartitionの操作は特に必要無い気が。
恐らく。

11 :名無しさんの野望:2010/03/24(水) 15:29:38 ID:/ybAkhea
>>8
10氏が書いてられる以外にもテクスのUV等がおかしいとあらぬ方向にすっ飛んでった事もあった気がする
どっかにズレて表示されてないか確認してみたら?
特に下にズレられると地中なんでわかりにくいかも
TFCとかつかって地中まで調べてみたらどうだろう
あと・・・まさかとは思うけどノーマルマップ作ってなかった。ってオチはないよね?


12 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 00:13:26 ID:MXQMTiMg
>>10 >>11
回答ありがとうございます
ノーマルマップの作り忘れではなかったのですが・・・
テクスチャとノーマルマップをリネームしたら治りました・・・
なにか恥ずかしくて首でも吊りたい気分です・・・

13 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 02:15:42 ID:SkzbWqYn
初心者ですいません
オブリ純正の物体「SkCastleBannerStatic02」の当たり判定がオブジェクトからズレていて
何にもない空間で通せんぼされてしまいます。
この判定を正常に戻すにはどうすれば良いのでしょうか?

14 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 06:47:26 ID:OizTIclk
質問失礼します
MODを全く作成した事がないのですが、
例えばアクセサリーに「吸血鬼時の日光ダメージを抑制する」のみの機能の
装備品なども作ったり出来るのでしょうか?

15 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 07:40:29 ID:7SHlXZvE
確かwikiのMOD紹介でまさにそういう効果の装備品見かけた憶えがある
(代償としてデメリットもついてたはずだが)から可能のはずです。
自分もまだ勉強中なので具体的な方法は知りませんが。

16 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 08:02:02 ID:OizTIclk
>>15
ありがとうございます
実はそれを装備しようと思ったら、
Vanillaの状態じゃないと無理だったので、出来るなら自作しようかなと…

17 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 08:24:45 ID:JWFK/X1a
>>9
おお、ありがとうございます!

18 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 14:31:12 ID:q9zXcwox
>>13
NifSkopeでそのnifのbhkRigidBodyT→TranslationのX,Y,Zを0,0,0にすると多分。
Blenderでも同様な事は出来ますが、そのnifの場合はNifSkopeで。

19 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 19:43:48 ID:q9zXcwox
>>14,16
細かい話になるので少し答えに迷ったのですが。
そのMODの方法以外にもSunDamag(日光ダメージ)だけを回避する方法はあります。
でもその方法ならどんなMOD環境でも動く、と言う訳ではありませんし、スクリプトの
構造も少し複雑になるかもです。

それでOKでしたら詳細は聞いてもらえればまた。

20 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 21:32:33 ID:SkzbWqYn
>>18
ありがとうございます。
直してみました。
実際には、
TranslationのX,Y,Zは0,0,0になっていて
テスクチャは中心点に貼り付けてるのに
オブジェクトは中心点からズレた位置に放置されていました。
こーゆー見えないバグが
他にもかなぁ〜り内包していそうですねぇ コレ

21 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 03:06:23 ID:URYaiNVi
すいません
WorldSpaceをコピーするにはどうすればいいんでしょうか?
具体的には一部の土地を切り取って別の空間で使いたいのですが・・

inteliorsのようにDuplicateCellではコピーできないようですし

22 :14:2010/03/26(金) 04:32:56 ID:dwA12ONv
>>19
もし良ければ、詳細教えて戴きたいです
複雑な工程があっても頑張りますので

23 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 09:40:26 ID:xwT+jPo3
>>21
CSで用意されている「似た様な地形を作る」為の機能は、

・丸ごとDuplicate
・Newで新規に作って「ParentWorld」を指定するとその親Worldの地表の形状だけがコピー
されたWorldSpaceに(オブジェ類はコピーされません)
・セルに配置したオブジェクト類は複数選択して相対位置を保ったままWorldSpace間で
コピペ可

多分この辺だけなので機能の組み合わせで。
例えば家MODの借景みたいな場合は、Parent指定をしたWorldSpaceを作って見える範囲
のオブジェだけをコピペしたり。
それか丸ごとDuplicateして不要なセルをTES4Editでごっそり削除したり。

24 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 11:20:52 ID:QU7jeNcW
失礼します
装備作成チュートリアルを参考にローブの改編を行ったのですが
図のように中スカートが裂けてしまいます
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11597.jpg

上半身、外スカート、中スカートをそれぞれ別の所から持ってきて組み合わせたので
そのせいだと思うのですが直し方がわかりません
blender初心者の質問ですがお答えいただければ幸いです
よろしくお願いします


25 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 11:33:42 ID:/SuCJvuq
>>24
Editモードで頂点選択して下のMesheToolsパネルのRem Doubleでどうだろ?
またはくっつけたい頂点を選択してalt+Mで頂点結合かな、直るといいね

26 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 12:34:37 ID:xwT+jPo3
>>22
まずそちらの環境でこの方法が動くかどうかテスト用のスクリプトを。

OBSEの「DispelNthActiveEffect」を使うのでOBSE1.7a以降の環境が必要です。
CSで「A000Amulet」というObjectID名のアミュレット(指輪でも)を作ってこのスクリプト
をコピペして付けて下さい。いきなりでCS操作が大変かもですがその辺は気合で。

scn A000AmuletScript

long EfcCod
long LopCnt

begin GameMode
if ( Player.GetEquipped A000Amulet == 0 )
return
endif
set EfcCod to GetMagicEffectCode SUDG
set LopCnt to Player.GetActiveEffectCount
label 1
set LopCnt to LopCnt - 1
if ( Player.GetNthActiveEffectCode LopCnt == EfcCod )
Player.DispelNthActiveEffect LopCnt
message "SUDG Removed."
return
endif
if (LopCnt > 0 )
goto 1
endif
end

続く)

27 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 12:36:38 ID:xwT+jPo3
続き)
上で作ったアミュをゲーム内でPCに持たせるにはコンソールで
「player.additem XXYYYYYY 1」を。
(「XX」はそのespの「FormID」最上位二桁、「YYYYYY」はアミュの「ObjectID」下位6桁)

VampireになったPCにこのアミュを持たせて装備させ、SunDamageが停止して
「SUDG Removed」という表示が出るか確認を。

また、これは単なる確認用なので処理は冗長で機能も不十分です。
改良や機能追加の細かな話は動作が確認出来た後でまた。

28 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 12:52:58 ID:rSVGHd7d
>>26-27
ありがとうございます
こちらド素人なので試行錯誤してきます

29 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 13:57:52 ID:QU7jeNcW
>>25
レスありがとうございます
それは内スカートのふちと外スカートのふちをくっつけるということでしょうか?
先ほどから改変元のローブを見て唸っているんですが
そのローブは内スカートと外スカートがくっついていないんですよね…
なのに裂けたりしない…ううむ
何か見当違いのことを言っていたら申し訳ないです

30 :28:2010/03/26(金) 15:10:09 ID:KLk+dtph
>>26-27
CRC書き換えとOBSE経由でのCS起動、コマンドプロンプトからですらエラーだらけで、
今現在示して下さったとこまで進むのは非常に厳しいみたいですorz
勉強して、とりあえず起動出来るようにしてから出直してきます
(ちょっと急な長丁場ものが入って暫くPCいじれなくなりそうなので)

ご好意無駄にしてしまったようで本当に申し訳ないです

31 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 15:38:18 ID:/SuCJvuq
>>29
ああ、それなら一度結合してから分割したほうがいいかもしれないです、インポートすると微妙に頂点位置やウェイトの情報がずれることがあるので。
一度結合してから分割すれば頂点の情報も同じになり、よほど大きく体を動かさない限り裂けることはないと思います。

32 :21:2010/03/26(金) 19:50:20 ID:URYaiNVi
>>23
ありがとうございます
なるべくそのまま再現したかったので
ワールドスペースごとデュプリケートし
まわりをごっそり削除しようとしたのですが、
どうにもTamrielが大きすぎるせいか、途中で謎のCTDでコピーができなかったのであきらめましたorz

そこで地形だけコピーしオブジェクトコピーをしようとしています。
これは、セル情報から全てを選択しコピーするのだと思いますが、
これを移動先に貼り付ける際、
位置情報をまったく同じにすることはできるのでしょうか?
何か特別な方法がありますか?



33 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 22:25:32 ID:xwT+jPo3
>>30
了解しました。全然OKです。またお時間が出来ましたらその時に。

>>32
RenderWindowで「B」キーを押してセル境界線を表示し、何か四角くて角の分かり易い
オブジェ(例えばARBrokenBrickRough01とか)をセル境界線の角とオブジェの角を
合わせて配置し、コピペ後にそのオブジェが同じ位置になる様に全体を動かすと
大体元の位置に近くなると思います。

なんか恐ろしく原始的な方法ですけど。もっといい方法がありそうな気もしますが。

34 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 23:40:51 ID:QU7jeNcW
>>31
おっしゃる通り結合→マージ→分割の流れで直りました!
ゲーム内でも無事表示されたので成功のようです
初blenderだったので完成してとても嬉しいです!ありがとうございました

35 :名無しさんの野望:2010/03/27(土) 21:01:00 ID:Zsef4BJJ
>>33
レスありがとうです
やっぱり手動しかなさそうですね・・・

ちょっとがんばってみます
Tamrielのコピーとかそもそもが無謀だったようでorz

36 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 00:58:34 ID:dIuctYf7
すんません
TESでダイアログに日本語打とうするとコケるんですが
回避策ってどうすればいいんでしょうか

37 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 08:34:43 ID:SdsqzaAi
CSで日本語を取り扱いたい、という意味でしょうか?
日本語表示できるようにパッチを当てる必要があります。
wikijpのMOD/Tool/ConstructionSetを参照してください。

38 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 13:12:15 ID:eBF14l26
「コケる」って文字化けの事だったんですか。

とりあえず日本語の文字化けだけが直ればいい場合はパッチではない別な方法も。
「文字化け対策ツール」で検索してみたり。

39 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 14:07:05 ID:dIuctYf7
>>38
あ、いえ
書き方があいまいですみません
CSを日本語化パッチしたものを使用しています
ダイアログに日本語文字を入力すようとすると
CSが強制終了するんですが改善策はないでしょうか

40 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 14:33:29 ID:Zif/EGBh
素人意見だけどコピペじゃダメ?

41 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 16:09:17 ID:eBF14l26
>>39
もしCSでCharacter→QuestsやNPCのDialogueボタンからTopicに何かしようとすると
必ずクラッシュする、という話なら公式Forumでたまに見かけます。
原因は恐らく音ドライバ関係で、マイクを抜いたら治った、とかそんなんだった気が。

でも日本語入力の時だけ、となるとそれとはまた別な話かも。
ちょっと良く分からんです。申し訳無い。

42 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 18:34:21 ID:dIuctYf7
>>41
情報ありがとうございます
音ですか。。。ちょっと試行錯誤してみます。
>>40
コピペると文字化けするみたいです。
まぁ、むりやり日本語パッチ充ててるんで、あまり望んでもいたしかたないかと

43 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 18:36:48 ID:wIPXAKDb
jpフォーラムにあった日本語化あてたCSで
クエストタブからいじりまくってるけど滅多におきないけどなぁ・・

44 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 19:05:54 ID:ii5FFEe3
すいません。装備作成で質問です。

露出している部分の肌を2つの素体から持ってきて繋いだのですが、
ゲーム内でメッシュのつなぎ目が浮き出てしまいます。

Blender上では特にFaceが裏返ってたりはしなかったです。

これって肌出る部分は一つの素体から作らないとダメなんでしょうか?


45 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 21:50:05 ID:ljLxgiLU
>>44
全身装備で頂点統合してないとかなら、頂点選択→Rem DoubleでOK
上半身と下半身で装備が別で、肌meshを弄ってるのであれば
blenderで回避できないっぽいです
境界ラインを構成する点の法線向きが、上半身と下半身で
異なってしまうのが原因と思ってますが修正の仕方が良く分かりません

46 :名無しさんの野望:2010/03/29(月) 00:57:39 ID:ko0RuLLO
>>45
回答ありがとうございます。

どうもblenderで回避できない方っぽいです。
安易に肌meshいじるべきでなかったか・・・。

いじらないでいいような肌mesh探して作ってみます。



47 :名無しさんの野望:2010/03/29(月) 11:32:35 ID:2Gx7yomh
>>45
Exportに「Smoothen Inter-Object Seams」てオプションがあるのですが、体パーツ同士の
境界の法線が合わなくて繋ぎ目が目立つ、みたいな場合には、その体パーツの連結する
先の体パーツもImportし、そのオプションをON(デフォ)にしてそのままExport、
NifSkopeで余分なメッシュを削除、みたいな方法があるかもです。

例えばバニラupperbody.nifの肩の繋ぎ目は単にImport→Exportだけで改善したりします。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11689.jpg

でも>>44さんの場合、もし「2つの(多分別々な体型MODの)素体から」パーツを持って来て
繋いだ、という事だと上の話以外にも問題がある可能性が。
とりあえず最初は同じ体型のパーツで統一するのが無難かもです。

また、境界の法線の問題は肌メッシュに何かの変更をしたかどうかでは無く、単に
Import→Exportするだけで起きます。
肌メッシュをいじる事自体は別にOKです。

48 :名無しさんの野望:2010/03/29(月) 14:59:59 ID:KRGGNnZc
つい先日質問スレの方に質問した者です
スレ違いにもかかわらず回答頂き無事に解決しましたが、もう少しスマートに解決できればいいなと思いこちらで質問させていただきます。
最近スクリプトって奴を弄る事を覚えたばかりですが、以下のことに挑戦中です
「同行コンパニオンに""プレイヤーを攻撃してる敵NPC""を優先的に攻撃させる」ことです。
アドバイスを活用して以下のように組むことでとりあえずの最低限な動きは再現できました
if (player.isBlocking ==1)
Set ref_target to GetFirstRef 35 0
While (ref_target.GetCombatTarget != Player )
Set ref_target to GetNextRef
loop
if (ref_target.GetCombatTarget == Player) ;←この行要らないかも
ref_self.StartCombat ref_target

そこで改良のためいくつか疑問点があるのですが
・プレイヤーがブロック時を条件から外し、常にGetNextRefで検索し続けるのはプログラム処理的に重たいというか無駄すぎやしないか?
・またwhile-loop間の条件をクリアできなかった場合は延々とそこだけを回り続け、いわゆるハメの状態になったりしないか?
・だとするとloop間の処理にランダム係数入れて一定確率でループを抜けるようにした方がいいのか?
の3点です。スクリプト処理の根本的なルールみたいなのが分かっていない程の初心者なので、どんなアドバイスでも結構ですので
ご教授下さい。長文失礼しました

49 :名無しさんの野望:2010/03/29(月) 15:31:28 ID:1umMmwBv
>>48
現状、無限ループの可能性を孕んでいるような気がします
以下のようにすれば、周囲探索が終わるとref_targetが0になって、確実にループ抜けると思う

set ref_target to GetFirstRef 35 0
;質問とは関係ないけど、35を69にすると、NPCだけじゃなくCreatureも対象になるよ

while(ref_target && ref_target.GetCombattarget!=player)
set ref_target to GetNextRef
loop
if(ref_target)
;攻撃対象変更処理
endif

処理が重いかどうかですが、このスクリプトがObjectスクリプトやMagic Effectスクリプトの場合、
毎フレームこのループ回す事態になるのは、避けた方がいいと思います
Questクリプトで、ある程度時間を置いて走るようなら問題ないかな?

Objectスクリプトだとして、個人的にはplayerがブロックしていたら、という条件があってもきつい気がします
私なら、GetSecondsPassedを利用してタイマーを作り、一旦攻撃対象を変えたら一定時間この処理をしない
というようにするかな

50 :48:2010/03/29(月) 15:44:26 ID:KRGGNnZc
>>49
凄く分かりやすいアドバイスありがとうございます
while(ref_target の部分で検索し終わったら抜ける
という処理は頭になかったです、ずいぶん無駄を省けそうですね
ループを抜けてしまったとしても結局またすぐ新しくループに入ってしまえば意味がみたいですので、
アドバイス通りタゲ変更行動の後に待機時間を設けようと思います

>>質問とは関係ないけど、35を69にすると、NPCだけじゃなくCreatureも対象になるよ
CSwikiだと69はactorsってなっていますね、完全に見落としてました(現状だと35,36,37と3段階に分けてそれぞれ検索してました)
actorsってのは定義が良く分かりませんがいわゆるPC,NPCやモンスターをまとめたもので非生物のオブジェクトは入らない、
という見解であってますか?

51 :名無しさんの野望:2010/03/29(月) 16:08:59 ID:1umMmwBv
>>50
>>actorsってのは定義が良く分かりませんがいわゆるPC,NPCやモンスターをまとめたもので非生物のオブジェクトは入らない、
>>という見解であってますか?
あってるはず
ただ、GetFirstref,GetNextRefで、playerは対象にされないと、以前書き込まれてた

で、>>49で、自分の書いたスクリプトが安全かどうか、ちょっと心配になってきた
ref_targetが0の状態で、ref_target.GetCombatTargetという処理をすると、おそらくまずいですよね

whileの条件を>>49上のように書いたとき、ref_targetが0なら、条件不成立であることが確定するから、
残りの条件は評価されず安全かな? それとも、評価してしまってまずいかな?

心配なら、以下で
while(ref_target)
if(ref_target.GetCombatTarget==player)
break ;強制ループ抜け
else
set ref_target to GetNextRef
endif
loop

52 :48:2010/03/29(月) 17:52:46 ID:KRGGNnZc
>>51
後で念のためref_targetが0でないことを判定してるので多分大丈夫だと思います
お陰様で恐らくかなり自分のイメージどおりの動きを再現することに近づいたと思います
ひと段落したらプレイヤーだけでなく他のコンパニオンが攻撃されてる時にも対応出来るようにしますが、うまくいきそうです
本当にありがとうございました (breakなんてコマンドも知りませんでしたし)

53 :名無しさんの野望:2010/03/30(火) 00:43:05 ID:rhwQ5z9Q
>>47の人から伝言です
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11731.jpg


54 :名無しさんの野望:2010/03/30(火) 00:44:10 ID:rhwQ5z9Q
すみません>>44の人から>>47氏に対してらしいです

55 :名無しさんの野望:2010/03/30(火) 10:39:25 ID:KBEnethJ
>>53
伝言感謝です。

>>44
その部分って別オブジェクト同士の境界では無くて繋がった一つのメッシュでしょうか。
MODにもよるとは思うのですが、別MOD同士の腕部分を頂点単位で切り張りした、という
事だとやはり話がややこしくなりそうな気が。

単に法線だけの問題なら腕の頂点群を選んでNormals→RecalculateOutsideすれば直る
かもです。
でもMaterialやUV、場合によってはWeightの付け直しが必要になる可能性が。
また別MOD同士だとテクスチャが多分違うので一つの上半身の肌に対して二つの
テクスチャが必要、というシステム的にマズい状況に。

あと肌関係のテクスチャって大体全部似た様な肌色なので、メッシュの切り張りだけで
一見うまく行った様に見えても、でも良く見るとやっぱりテクスチャが微妙に変だったり、
Materialの混在が原因でnifにExportするとメッシュが分離したりで訳が分からない
状態になる事も。

同じ体MODのパーツで統一すればそういう心配は無いのでとりあえずその線で。

56 :名無しさんの野望:2010/03/30(火) 22:36:27 ID:Qnb0TE/+
BSAについて教えてください

Oblivion - Meshes.bsaと同一パスにあるファイルは別のBSAで置き換えても変わらないという法則みたいのはあるのでしょうか?
具体的にはReplacer系のMODを手軽に入れ替えが出来るよう、おのおのBSA化して纏めたのですが反映されません
(バニラの体系装備が適用されます)
勿論、直接Data内に放り込めば反映します

BSAファイルのタイムスタンプ、BSA化してあるタイムスタンプは本日の日付になっていてOblivionのよりも新しいものになっています
BSAファイル名もespと同じ名前にしてespはアクティブ化

TES4Editを走らせ、ログにそのBSAが展開されているのを確認しています
別のBSAですが、Oblivion - Meshes.bsaとパスが被らないものは
問題なくBSAが反映しているので何かしらの法則があるのかと思い質問させて頂きました

obmmでarchive invalidationも実施済みです
作成したBSAは展開すると Meshes,Texturesフォルダが出てくるようになっています

57 :名無しさんの野望:2010/03/31(水) 11:29:12 ID:WPU3U2sB
>>56
法則というかBSAやArchiveInvalidationについては色々ややこしいので細かな話は
CSWiki等を見てもらうのが正確で早い気が。

oblivion.iniの「sArchiveList」の先頭にその作ったbsaのファイル名を追加すると
どうなります?
その作ったbsa自体には問題は無い、という前提で。

58 :名無しさんの野望:2010/03/31(水) 11:58:24 ID:6OvTNpoO
>>57
ぉぉぉ、理屈が判りませんがiniの先頭に書くと表示できました
以前、iniの先頭はおかしな挙動をすることがあるからBSARedirection.bsaを入れてると見た記憶があって
後ろに書いたんですがこっちでは表示されず…

CSWIKIはこの辺りでいいのでしょうか?
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Oblivion_Mods_FAQ#Archive_Invalidation

59 :名無しさんの野望:2010/03/31(水) 12:14:36 ID:zrE4C2Ih
1行256文字の壁とか

60 :名無しさんの野望:2010/03/31(水) 12:58:16 ID:WPU3U2sB
>>58
多分その辺です。
BSA関係の内部仕様は当然ヒミツなので公式なドキュメントはありませんが、見た目の
挙動や不具合、回避の手順的な話ならそのページ内のリンク先にも。

ただ、2つのBSAに同じPqthが存在する、みたいな場合の話は無いみたいなので、
いわゆるReplace系MODでBSAを使う、みたいな手法は特に一般化はされていない気が。
他のMODの実績を探したり、自分で試して充分に確認するしか無いかもです。

61 :名無しさんの野望:2010/04/01(木) 03:29:21 ID:5DIzFxtI
すいません
Messagebox を数秒表示してすぐ消すというような処理はできますか?
可能だとしたらどのようにすればできるでしょう?

GetSecondsPassedを仕込んでやってみたのですが

タイマーはちゃんとカウントしていてもメニューの閉じ方がわからずお手上げになってしまいました。

やりたいこととしては、
一瞬だけ選択肢を表示し、すぐに選択しないと機会を逸してしまうというような処理をしたいと想っています。

62 :名無しさんの野望:2010/04/01(木) 08:45:50 ID:w6SnDQJi
>>60
お礼が抜けていました、ありがとうございます
今回の例で言えばiniでOblivion - Meshes.bsaの前に記述すればOk、後ろはNGという結果がわかりました
他の方法では残念ながらできないようです

63 :名無しさんの野望:2010/04/01(木) 11:44:21 ID:5AH2AvIJ
>>61
MessageBoxを直接閉じる手段って多分用意されていないかもです。

代替としては、一定時間が経った→「MenuTapKey」でカーソルキーのどれかを押した事に
して項目を選択状態にする→も一度MenuTapKeyでEnterを押した事にする→その動作を
ユーザー操作と区別しそれを「時間切れ」とする、みたいな手があるかもです。

言葉で説明するとややこしいですが、もうMessageBoxが動いていてタイマーもあるの
なら、タイマー終了部にMenuTapKey二つとフラグの代入、ボタン判定部にそのフラグの
判定を追加すれば多分サックリと行けそうな気が。

>>62
BSA同士の関係って謎が多いですよね。貴重な実証例だと思います。

64 :44:2010/04/02(金) 01:22:59 ID:9DL6RCLI
>>53
伝言画像upありがとうございました。

>>47
返信遅くなり申し訳ありません。
やっと解除されました。

ややこしくなりそうな方ですorz
胴と腕は同一objectでした。
体MODは統一したのを使って作り直してみます。

アドバイスありがとうございました。


65 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 01:32:23 ID:S57wysVP
バニラの気候の確率を変えようとCSを弄っているのですが
最初は気候のALLWeatherというのが気候の確率を制御しているのかと思ってましたが
ワールドスペースを覗くとTamrielはSharable Dataのところで気候はNONEになっていて
ここを試しにALLWeatherや分かりやすくCamoranClimateに変えてみたのですが変わりません

つまりNONEという事は一部地域(OblivionやSI他)を除く
Tamrielの気候はスクリプトで制御されているという事なのでしょうか?

66 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 02:21:55 ID:ig01XIoS
>>65
Tamrielは"region"って項目で、地域ごとに天気の確率を制御している
メニュー→world→regionでエディタを開いて、左上のワールドスペース欄からtamrielを選択。
ズラッと現在定義されてるegionが表示されてるので、weatherタブのところで確認。
あとはまあ、既存regionの確率を変更。・・・って感じかな?

67 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 02:36:09 ID:S57wysVP
>>66
うああ、スミマセン。ちょうどこちらも調べていたらregionの項目に当たりました
わざわざ教えて頂いてありがとうございます

68 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 02:54:37 ID:S57wysVP
regionを弄ったらセーブ出来ませんでした;
ココロが折れたので・・・もう今日は寝ます>>66わざわざすみません

69 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 12:21:53 ID:UUGXtjl3
>>68
「セーブ出来ない」、というのが「RegionのWeatherのリストの変更がespに保存されない」
という意味なら、リストの変更をしたら例えばそのタブ右端の「Override」のチェックを
一度ON→OFFしたりしてからセーブするとOKだったりします。

70 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 12:46:53 ID:S57wysVP
>>69
夜中やった時はセーブ→トマタ!だったのが今、試したら出来ました!
でも、Overrideのオンオフは昨日もやったのですが・・・なんでだろ
気象データが結構違うCamoranWeatherとか混ぜたからかな?
とにもかくにもありがとうございました

71 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 22:47:49 ID:nL7wKavX
>>63さん宛て 代理貼りです
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups11801.jpg

72 :名無しさんの野望:2010/04/05(月) 23:20:43 ID:y7qdeDiR
遅レスですが代理感謝です。

>>61
間が空いてしまいましたが。
OBSEを使わない場合はどうやったらいいんでしょうね。ちょっと見当が付かないです。
とりあえずご参考用にOBSEの例を。先日UPだけはしたのですが。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11812.zip

MessageBoxの処理自体が元々少し複雑なのでなんかややこしく見えますが、MenuTapKey
の処理部分はタイマーも含めごく単純です。

73 :名無しさんの野望:2010/04/06(火) 23:51:19 ID:Il0Iz/q7
モーションの作成はサポートパック見て何とか出来るようになったのですが、
形状がアニメーションする装備とかってどうやって作るのでしょうか?
サンプルは何個か見掛けたのですが、一から作る場合にどうすればいいのかわかりません。
モーション作ってる時にメッシュいじっても意味ないみたいですし。

参考になるサイトとかもあれば教えてください。

74 :名無しさんの野望:2010/04/07(水) 15:38:00 ID:9rDADM3i
>>73
漠然と「一から作るにはどうやるのか」と聞かれてしまうと話が広がりすぎて答えるのが
非常に難しい気がします。

装備の種類やどんなかんじに動かしたい、等々がもう少し分かればその可否も含めて
具体的な実現方法の話になるかもです。

75 :名無しさんの野望:2010/04/07(水) 21:38:40 ID:K9lpAn4H
>>74
サンプルで見たのは剣の刃の部分の太さが付け根から刃先に波打つように
太さが順番に変わっていくのと、くねくね揺れ動く感じのものです。
このように、装備とか武器の一部、または全体が形状を変える形でアニメーションするものが作りたいな
と思ったのですが、フレームごとにメッシュをいじってlocrotとかしても
形状がフレームごとに変わる事はありませんし、どうやって作ってるのかわからなかったのです。

idle中でも動いてる武器とかスネークアーマーの蛇が一定の動作を繰り返すとかそういった感じのものです。
うまく説明出来てないかも知れません・・・すみません。

76 :名無しさんの野望:2010/04/08(木) 01:12:50 ID:3kfs+1Wu
>>75
メッシュだけを弄ってもアニメはしません。
なのでその話はとりあえず置いといて、どんな武器をどう動かしたいのでしょう。
それと「スネークアーマー」って何の事か分からないので、出来れば双方で共通なバニラ
の装備を例にしてもらうと有り難いです。

で、アニメする装備って普通の装備作りとは違って動作が保証されている訳では無く、
作る手順も確立されていない実験的な手法です。
チュートリアルや解説もありません。
実際にやってみないとアニメ自体が可能かどうかすら分からなかったりします。
色々な事をやってみた結果、その中のうまく行った方法が「作り方」、という事になります。

なので「作り方」を知るには話が具体的である必要が。

77 :名無しさんの野望:2010/04/08(木) 02:17:04 ID:NR2KexS7
>>76
サンプルに入ってた動画のみをshyに挙げました。
こんなのを自分でデザインしたもので作りたいなって思ったのです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11886.zip

でも作り方は確立していないという事なので、
現状は自分で調べていかないと駄目っぽいですね。
ありがとうございました。

78 :名無しさんの野望:2010/04/08(木) 11:15:26 ID:3kfs+1Wu
うーん、何をどう答えれば良かったんでしょうね。

>>77
まず、そのサンプルなら良く知ってます。

でもそのサンプルは三つの違う仕組みの「アニメそのもの」の実証例で、特に「装備」とは
関係ありません。
たまたま剣が素材なので「武器はアニメが自由に出来る」と誤解させてしまったかも
ですが。
前スレ60にUPしてあると思うのでそのサンプルがUPされた経緯を見て下さい。

またテキストには装備に応用した場合の事も書いてあるので、読んでもらうなり実際に
試すなりしてもらえれば、必ずしも全部が正常に装備出来るとは限らない、という事が
分かってもらえると思います。

で、三つの剣それぞれの「作り方」については、同梱のテキストに必要な指定類が全部
書いてありますし、ファイル類も作業途中の確認用まで含めて全部入ってます。
でもこのサンプルはいわゆる「チュートリアル」では無いので手順の細かな説明は無い
ですし、指定等も要点だけです。

その上でもし何か疑問がありましたらそのサンプル内容に沿って具体的に聞いて
もらえれば。例えば、

このファイルは何者?どのツールでどうやって作ったの?
作ったものをゲームに出すにはどうするの?
この装備に左側の剣みたいな動きをさせたいんだけど出来る?
この装備にこんな動きをさせたいんだけど三つのうちのどのアニメを使えば出来る?

みたいに。

79 :名無しさんの野望:2010/04/08(木) 15:27:43 ID:2Y8FB0Pa
>>78
ありがとうございます。
もう少し要点を絞ってから改めて質問させて頂きたいと思います。

80 :名無しさんの野望:2010/04/10(土) 21:27:00 ID:QQq8aIJu
家作りで質問させて下さい
Blenderでメッシュとコリジョンメッシュを新作した物を作っていますが
コリジョンが上手く機能していません
Nifskopeで見ると赤いコリジョンのラインが剣のNifと同じように入り組んだ状態で表示されます
他の家MODはすっきりしたラインなのですが・・・
BlenderでExportする際の項目が何か足りないでしょうか?
コリジョンメッシュは1つにまとめても駄目、複数に分けてUse bhkListSpaheでも駄目でした

81 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 00:27:43 ID:OkVHPrfQ
>>80
「剣のNifと同じように入り組んだ状態」って良く分からないのですが。
カプセル形状が交差した状態、て事でしょうか。

とりあえず家の場合のExport指定は一旦デフォに戻してから「Static」ボタンを一度
押せば多分。

また、Blender上で作ったつもりのコリジョン形状とExport後にNifSkopeで見た形状が
違う、という事なら、Blender上でのコリジョン指定の確認を。
家の場合は不定形のコリジョンだと思うので、Panels→Object→Drawパネル→Drawtype
の「Bounds」ボタンがON、DrawExtraが「Polyheder」、「Wire」ボタンがONになっていれば
OKです。

良く分からなかったら家MODのnifでは無く、バニラの家nifのどれかをImportして
コリジョンオブジェの形や指定を参考にするのが早いかもです。
ついでにそれをExportしてオリジナルと同じになる事の確認も。

82 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 06:54:47 ID:uA/edddn
CSで作業中に誤って他プライグインのオブジェクトを削除指定してしまい
オブジェクト名に「*D」がついてしまいました
他オブジェクトへの変更をリセットしたりする方法はあるのでしょうか?

83 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 08:52:21 ID:OkVHPrfQ
>>82
過去スレを「ignore」で検索してみたり。正確を期するならここを。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Mod_Cleaning_Tutorial

84 :82:2010/04/11(日) 11:10:20 ID:C/QhAk6q
ありがとうございます
Helpを「ignore」検索で見つけれました

85 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 11:18:01 ID:zYXRRMKe
OBMM(最新版)を使用しMODファイルにBeautiful People 2ch-Ed v1.8.0 Fixed.omodを保存しました。

OBMMを起動すると

Error loading`obmm\mods\Beautiful People 2ch-Ed v1.8.0 Fixed.omod`
Cannot find central directory

が発生してしまいます。

何が原因かわかりますでしょうか?



86 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 11:38:58 ID:rtPyIOZU
>>85
まず書かれている英語を読みます

87 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 11:52:03 ID:SMvtyxWF
>>81
ありがとうございますできました
DrawExtraの「Polyheder」設定が抜けてました

88 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 12:38:15 ID:zYXRRMKe
ファイルが見つからん、ってことですかね?

7zだった拡張子を自分でomodと入力したのがまずかったんですかね?

89 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 12:45:02 ID:F2lcRv7O
当たり前じゃん
あとsage覚えろ、スレチだ

90 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 12:49:17 ID:manLNAWY
>>88
どうしてそうなった・・・
omodの中身は普通の圧縮ファイルとまったく違うぞ。
右クリ7zから開いてみれば解る。

91 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 13:10:29 ID:gaVvPu1+
かけるかな

92 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 18:56:41 ID:Rd9VEGwv
xxxx.modav〜
このコマンドを使って自分以外のキャラを指定して強化するスクリプトを作りたいのですが、指定するキャラのIDをどこでみればいいのかわかりません

ゲーム内でコンソールを開いてカーソルをそのキャラの上においた時にでる数字(03000ee01とか)でいいのでしょうか?

93 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 21:30:11 ID:AKZAa2kP
>>92
スクリプト書く時点で、強化したいキャラは決まっていると思っていいのかな? 以下はその場合のはなし

そのキャラ自体に付けるスクリプトならば、xxxの箇所は不要
スクリプトを付けられた本人が対象になる

本人に付けるスクリプトでなければ、そのキャラを配置したRender Window上で、そのキャラをダブルクリック
Reference Editor IDってところに好きな英数字IDを入力し、Persist Referenceにチェックを入れる(人間の場合、既にチェック入ってるかも)
で、スクリプトでは、そのIDをxxxの所に書く

スクリプト書く時点で強化対象が決まっておらず、ゲーム内で何らかの方法で指定する場合は、また別
実現したいことをもう少し詳しく書いてもらえれば、アドバイスできる(かも)

94 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 22:01:12 ID:OkVHPrfQ
書式的な話ならそういう事だと思うのですが、なんかそれ以前にまずその目的に「modav」
を使うのが適当かどうか、てな所から検討した方が良さそうな予感がどうもするですよ。

「ModActorValue」って使い方を間違うと恒久的な影響がアクターに残って、ステータスが
元に戻らない、みたいな謎状態の原因になったりしますし。
使用にはまずその関数の意味と機能の充分な理解が先な気が。

その辺も含めてやっぱもう少し目的とするモノを詳しく言ってもらえると話が早い
かもです。多分。

95 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 23:14:05 ID:Rd9VEGwv
レスありがとうございます

具体的にはmpcで作成したコンパニオンのうち一人を指定してかけてる間そのキャラだけ強くなるみたいな魔法を作成しようと思ってる次第です

MPCfollowなどのスペルを参考にして「魔法が発動→あるクエストが起こる→強くなる」みたいな感じでつくればいいのかと思いましたがこちらも少し怪しいところです

modavについてはそのスクリプト内で「能力値+→一定時間持続→ーして元に戻す」といった感じでやれば大丈夫かなーと思ってるのですがどうでしょう

96 :名無しさんの野望:2010/04/12(月) 02:51:27 ID:irxyx3Mp
>>95
強化したいキャラに、魔法をかけるということかな
スクリプトなしで、Fortify系の効果の魔法を作るってのはなし?

スクリプト使う場合、modavについての扱いはよく知らないのでパス
modavではなく、Fortify系のアビリティを作り、
最初addSpell,元に戻す時removeSpellでも出来そうな気がする

97 :名無しさんの野望:2010/04/12(月) 03:08:02 ID:EMdxLzkg
いろいろありがとうございます
いろんな効果を組み合わせた魔法をプレイヤーがトリガーとなってコンパニオンが唱える、という感じでいけばなんとかなりそうなのでそれで頑張ります

98 :名無しさんの野望:2010/04/12(月) 05:21:35 ID:EMdxLzkg
できた!
みなさんありがとうございました
しかしこの程度のことをするのにこんな時間がかかるなんてorz

99 :名無しさんの野望:2010/04/12(月) 12:11:53 ID:VAMTnCEr
もう解決したみたいですが。
SpellやAbilityで解決出来るのならその方がやっぱ安全な気がします。

ステータスが元に戻らなくなる状態って、実はSpellやAbilityでも適用中にそのMODを
はずしたりすると起きるのですが、ModAVはそれに加えてスクリプト自体の間違いや
不具合の可能性も心配しないといけないので。

ModAVの使い方については>>95でOKです。
ただ、値を変えるのと元に戻すのは同じスクリプトである必要は特にありません。

また全体の構造についてですが、お話を聞く限りでは単に「Target魔法」にするだけで
OKな気もするのですが。
その辺についてもご希望の動作によって適した方法は色々だと思うので
必要でしたらまた。

100 :名無しさんの野望:2010/04/13(火) 04:48:52 ID:dNF1SO8A
既出でしたら申し訳ない
CSでQuestのTopicを編集する際、日本語・英語入力どちらにも関わらずダイアログを閉じた時点でCSが強制終了してしまいます。
原因を調べたところWindows7特有のバグの様なのですが解決法をご存知の方は居らっしゃらないでしょうか

101 :名無しさんの野望:2010/04/13(火) 04:51:03 ID:jqAE7vg8
OSを変える

102 :名無しさんの野望:2010/04/13(火) 06:17:41 ID:pGSmLHZu
>>100
文字数制限超えているんじゃないかな?半角38文字ぐらいだったはず。

103 :名無しさんの野望:2010/04/13(火) 10:00:16 ID:vSyvasgn
>>100
ひょっとして、Windows7 64Bit使ってない?
それでなったのならうちでもなったので101氏の言われるように32Bit版を再インスコするしかないかと

104 :名無しさんの野望:2010/04/13(火) 19:23:15 ID:dNF1SO8A
ありがとうございます
ご指摘の通りWindows7 64bitです…
過去ログなどでも同じ症状が報告されているものの解決法が見つかっていない様なので諦めてOSの変更も検討してみます


105 :名無しさんの野望:2010/04/13(火) 20:58:46 ID:KU8TdbED
>>104
いやいや、せっかくのwin7 64bit環境なんだから変更はやめておくんだ。
デュアルブート環境ってのを調べるといいよ。

106 :名無しさんの野望:2010/04/13(火) 23:47:45 ID:Ux5RwYgJ
>>104
Win7 64bitでも動くとこでは動くんだけどねぇ
試しにvcredist_x64/vcredist_x86の古いのから新しいのまで入れてみては?

107 :名無しさんの野望:2010/04/14(水) 09:52:37 ID:OgdeTeX7
>>106
たしかにvcredist当てたら顔開くだけで落ちるのはなくなったっぽい(X64,x86両方)
けどトピックスのは変わらずオチるな
恐らくググって最新のvcredistだけをいれたからだと思うが、言ってる古いのをどーやって手に入れるか・・・
(つーか最新の当てて、いるんだろうか?)

よかったら古いほう手に入るURL晒してくれないか?
最新はググれば手に入るからいいとして

108 :名無しさんの野望:2010/04/14(水) 11:59:35 ID:QzRq0XpE
64bit7環境のままVMwareにXP入れて作業したらどうだろうか?
XPのライセンス持ってたら無料で構築できるし

109 :名無しさんの野望:2010/04/14(水) 19:58:12 ID:Qs9Zh4No
>>107
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=200b2fd9-ae1a-4a14-984d-389c36f85647&displaylang=en
これとか、このページの下の方のリンクとかどうかな

110 :名無しさんの野望:2010/04/14(水) 23:43:37 ID:Z4l4+X7G
すいません
今日半日いじってたんですが・・・解決できませんで・・

NPC同士のConversationで
キャッチボールしてくれなくなるようなバグってありますか?

すでに散々試していて、やり方は確実に抑えているはずなのですが、
突然会話が最初の呼びかけだけで止まるようになってしまいました。

テストのために新NPC二人と会話を用意しましたが、やはり成立しませんでした。
なにか心当たりあるかたいらっしゃったら助けてくださいましー




111 :名無しさんの野望:2010/04/15(木) 00:26:42 ID:h1j13Ddd
モウシワケナイ
今更だけど最終確認でニューゲームで試してみたところ稼動しました・・・

どうも起動チェックを繰り返してる間にセーブデータがいかれてしまったようです
お騒がせしました

112 :名無しさんの野望:2010/04/15(木) 00:43:08 ID:RDcxvJ03
>>111>>110の人?
modの変更点をゲーム上にきちんと導入するには、ゲームを最初からやり直すか、
npcが居ないところでリスポン時間を待つとかしないと完全では無いと言われている訳だけど、
そのような基礎っぽい事を失念して下手は打ってないよな。

でももう解決できてるならヨシ。

113 :名無しさんの野望:2010/04/15(木) 10:18:06 ID:/OtMF+MI
>>100
109氏のリンクをたどって入れてみたが状況改善しなかったなぁ

で、調べてみたらどうもimetip.dllっつーのが悪さしてるっぽい
今手元に64Bit版がないので試せないんだが、これの回避作としてはIMEを英語キーボードにすればいけるとか
日本語に変えるのは文のインポートかTES4Editで回避できるし、まずは英語キーボードモードの
インストールか、MS以外の他社製IMEをインストールしてみたらどうだろう?


114 :>>110>>111:2010/04/15(木) 17:39:17 ID:h1j13Ddd
>>112
レスthx
すいません
ID変わってました

恥ずかしながら自分です。
それはよくわかっています。
ちゃんとリスポーン間隔をあけて試したりもしたんですが無理でした。
かなりの手間できついんですが、
毎度ニューゲームが最適なようで

115 :名無しさんの野望:2010/04/16(金) 02:54:34 ID:gT2C+KUA
OblivionのRen氏のModを使う髪型データNIFを
同氏のMod(Morrowind用)を入れたMorrowindにそのまま持っていって使えたりしませんよね?(´・ω・`)

116 :名無しさんの野望:2010/04/16(金) 20:53:56 ID:LKC/kIEj
>>115

つ「言い出しっぺの法則」

モロスレにてご報告お待ちしております。

117 :名無しさんの野望:2010/04/16(金) 23:21:53 ID:EhzxA7Hw
どういうバグなのかわかりませんが
CSをいじってるうちに

WorldSpaceで親をTamrielに持つエリアへのmovetomarkerによる移動ができなくなってしまいました
(正確にはmovetomarkerが実行されたあとロード画面で止まる)

こんなことあるのでしょうか?
験しに、バニラのtamrielを親にもつ場所などへのmoveも試してみましたが
やはり同じ現象が起こりました。

通常の門から入るなどの移動では問題ないようなのです。

なにか原因として考えられることはありますしょうか?

今までずっとできていたのに
気がついてみたらすでにこの症状で困っています。

他に試した事としては、
新しいワールドを作成し親をTamrielに指定しただけの場所への移動も試みてみましたが、やはりダメデした。
このesp自体がおかしくなったとみたほうがいいでしょうか?

漠然としすぎていて、もうしわけないのですが、 
なにかリカバリーできそうな手段がありそうでしたら助けてください!!

118 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 00:27:17 ID:m6nLApES
>>117
それ以外の場合、例えば適当な室内セルにマーカー置いて、そこへ移動するのは大丈夫なの?

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Common_Bugs#MoveTo_Oddities
ここの、Move to Crash on Loading Destination Cellって部分をやらかしてるとか

あと、プレイヤをmoveした場合はreturn扱いで後続行は実行されない、
という仕様を知らずにスクリプト書いて、変になったことがあるなあ

119 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 01:30:17 ID:/sdae9+P
>>118
レスありがとうございます

はい、普通にmoveto自体は機能しています

今まで問題なく使えていたので正直なにがきっかけになったのか検討もつきません。

Move to Crash on Loading Destination Cellやreturn処理も問題ないと思います。

試しに
if (GetDistance Player <= ****)
movetomarker

ってスクリプトをオブジェクト貼り付けただけでも
固まってしまいましたので・・・。

120 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 15:36:13 ID:6+SxXDWH
AIパッケージのことで


121 :120:2010/04/17(土) 15:37:33 ID:6+SxXDWH
あわわすんません

AIパッケージのことでちょっと質問させてくらさい

あるfindパッケージでターゲット(椅子)を指定してみたんですが、

実際にゲーム内で
このパッケージを走らせて見たら、
コンソールでみても
そのパッケージがはしっていて、
GetPackageTargetしてもちゃんとその椅子をターゲットしてるのだけど
該当NPCが不動状態で固まったまま
evaluatepackeしても何しても反応しないのだけど

何か初歩的な見落としとか気になる点があったらアドバイスもらえませんか?
パッケージは走ってるしちゃんとターゲットもしてるみたいだし
不具合にしか思えないのだけど解決法が検討つきませんです

122 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 16:04:06 ID:w5MrBYwt
あるfindパッケージってのがおかしいんじゃね?

123 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 16:09:07 ID:6+SxXDWH
新しくFindパッケージつくってみてもだめだったので何か原因が別にある予感orz

124 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 16:34:34 ID:w5MrBYwt
何させたいかしらんが、findパッケージってのがダメなんじゃね?

それと新規ゲームでも試してみた?

125 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 19:59:03 ID:6+SxXDWH
>>124
もちろんニューゲームもやってみました
とりあえず仕方ないので諦めて他のことでもしようかと思います
レスありがたでした

126 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 23:20:18 ID:6+SxXDWH
そうもニューゲームどころか別キャラつくって実行しようとしても、
スクリプトが添付されてるキャラは反応しなくなってしまっているようです。

スクリプトの中身を空にして試しても見ましたがだめでした。
もしかしてCSごとおかしくなっててもう再起不能みたいな不具合?とかありえるんでしょうか

と自分で書きながら絶望してきましたん(´;ω;`)

127 :126:2010/04/18(日) 02:08:14 ID:ACiOmpsp
散々あらゆることやって、それでもダメだったんですが、
どうにも諦め切れなかったので
だめもとで最期に
オブフォルダ全部消して完全インストールしなおしてみたらちゃんと動作するようになりました!!


一体なにが原因だったのやら・・・
iniの削除とかもためしたのに

128 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 02:18:37 ID:8I2NBrSl
>>127
オブリのよく言われる不具合対処法でも解決できない不具合はあるかな。
やることを全部やっても動作すらしないって時が。
そしてオブリを再インストールしても直らないこともある。

うちで起動直後にCTDしてしまう症状になったときはOSから入れなおしたよ・・・

129 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 07:51:21 ID:3NL83iR0
NPCのAIにジャンプさせるmod探してみたがありそうでないのな
引っかかった場合座標を上に上げる・・・とか、技術的に難しいのだろうか。

130 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 08:13:57 ID:BgkMwNd6
猫のコンパニオンだったか、段差が登れない仕様なので必要とあらば
掴んで持ち上げるという荒技が使えるようになってるのがあったな。

131 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 14:46:22 ID:ddi0cFjf
NPCの行動設定に関する質問です
日中A地点にいるNPCを夜間、C地点のベッドに寝かせたいのですが
位置関係は以下のような例として

A地点→(別セル)→B地点→(別セル)→C地点

(別セル)

D地点

このNPCはAから一番近い距離にあるDへの扉に入ると共にCにワープしてしまいます
また朝になって戻る際にはCからBへの扉に入ると共に、Aにワープしてしまいます
このような場合、どこか中間地点をマークして誘導してやるしかないでしょうか?
(尚、まずは練習がてら、既存の建物MODを利用させてもらっているため
そちらの設定が関係しているのかもしれません)

132 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 16:12:14 ID:ACiOmpsp
>>129
ジャンプさせるって動作させるの自体
CSじゃどうにもならないしOBSEでもなかったきがしまう

133 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 16:15:44 ID:kShj01ND
地形に引っかかったらある程度の高さから落っことすとかかな

134 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 16:17:43 ID:ddi0cFjf
>>131はスレ汚しですいません、パスグリッドをがんばってみます

135 :名無しさんの野望:2010/04/19(月) 02:05:23 ID:XfPLYV27
>>117
俺もmovetoとmovetomarkerでそういう症状起きる
Xmarkerの位置情報が失われてるんだろう
MPCの作者さんはネズミをマーカーにして対処してるっぽいよ

>>121
何をさせたいかわからんから答えにくい
ちなみにその挙動は正しいよ。
座らせたいのかな?



136 :名無しさんの野望:2010/04/19(月) 14:01:04 ID:FE3cx19L
え、>>117さんの件ってマーカー「を」MoveToしたらそのマーカーにMoveTo出来なくなった、
て事なんですか?
それならそれで確かに話は違ってきますけど。


>>117
もしMoveToする目標のオブジェ自体もMoveToする、という事だと全然別の要素が関係
して来るのでその場合はその旨はっきり言ってもらえれば。

とりあえず環境依存やシステムの異常では無い事の確認の為に、その作成中のespを
はずした状態でコンソールで「player.movetomarker bfd3」として無事にAnvilの街中に
行けるかどうかの確認をまず最初に。
次にそのespを入れて同じ事の確認を。
またそのespで作ったWorldSpace内にXMarkerを一つ置いてそこにもMoveTo出来るか
コンソールで同様に確認を。

で、MoveToには隠れた制約が結構あるので、そのリンク先の例に該当しないから大丈夫、
と言う訳では無いです。
単に不用意に連発するだけでロード画面から復帰しなかったりしますし。

その辺確認してもまだ特定のMoveToだけが動かない様でしたらもう少し具体状況込みで
また。

まずどのオブジェにMoveToしようとしているのか、そのMoveToを実行している
スクリプトの種類やどのブロックから実行しているのか、ObjectScriptならそれは
どのオブジェに付けたのか、とかを。

137 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 12:02:13 ID:zxR9eLrA
mpcのコンパニオンを自宅で休ませておくと全員全裸になっちゃうんだけど、服持たせる以外になんか対策ないの?

138 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 12:55:18 ID:GVDn0yVj
>>137
1・クエストアイテムにする。
 MPCだとクエストアイテム属性にしておけば武器等落さないとあったので服や鎧をクエストアイテム属性にすれば?
 属性切り替えはそういうMODがあったと思う

2・Nifscopeで服のメッシュを裸に合成してしまう。
 これならクエストアイテムの設定もいらないがw
 問題はMPCに限らず全員どれだけ剥いても金太郎飴のように服着てるってことだがw


139 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 13:12:25 ID:RBTqPMH/
不法侵入中に待機や睡眠を使えるようになるMODがあれば
そのMOD名をご教示いただきたいのですが
心当たりのある方がいらっしゃればお願いいたします

140 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 13:14:42 ID:RBTqPMH/
うわ、ごめんなさい、専ブラのの操作ミスで質問スレと間違えました
そちらで質問し直させていただきます

141 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 13:22:49 ID:PpjQljfA
>>138
クエスト属性でもNPCは武器落すぜ

142 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 13:47:26 ID:gUYGcSYN
Healthが0になった時のドロップはどうにもならんね
disarmには耐えられると思うけど

143 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 18:59:45 ID:GVDn0yVj
>>141
あれ?
NPCは落すかもしれんが、MPCは落さないんじゃなかったっけ?
(落しても拾って身につけるか)
どっかのブログでそんな記事読んだ気がする。
(特に武器落し関連の記事で)

最近のVarでは変わったのか、俺の勘違いだったらスマソ


144 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 19:55:43 ID:PpjQljfA
>>143
いや前に左右パワーアタックをmpcに試したら普通に落したから、その後拾ったかは分からないけど。

145 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 21:56:07 ID:1WL2XWV6
アクターにジャンプさせる話ってもういいんですかね。

ジャンプ自体は出来ます。
単に「SetPos Z」を一回だけでもいいですし、見た目に凝ろうと思えばいくらでも。

でもその「引っかかった場合」てのが例えばAyleid遺跡とかでよく起きる、コンパニオン
がPathの繋がっていない場所にいる敵やPCの所に行こうとして障害物で足踏みする
状態の事だとすると、ジャンプだけでは解決しない気が。
壁や隠し扉、閉じたゲートで足踏みする事もありますし。

もしそういう事でしたら少し別な話になるので必要でしたらまた。

146 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 21:58:33 ID:gUYGcSYN
disarmの確率を100%にして実験してみればすぐわかるが
ブロックとサイドパワーアタック、ついでに武器破壊でも落とさんよ

147 :名無しさんの野望:2010/04/21(水) 23:47:00 ID:HNI/ixLh
お邪魔します。
一人称視点を三人称っぽく変更するmodを作ってるのですが、スニーク時の視点の高さ変更を抑止する事が出来なくて困ってます。
skelton.nifを変更する事で立ち状態の調整は出来たのですが、スニークになると弓矢の飛んでく高さが変わるのをどうにかできないでしょうか?
sneakbowattack.kfとかも覗いてみたのですが、nifscopeで見る限り特にしゃがんでないのでどうしたものかと・・・

148 :名無しさんの野望:2010/04/22(木) 03:26:35 ID:W/uo4tp0
>>147
どのskeleton.nifをどう変更したのか、その結果矢の出る高さが「どう」変わるのが
問題で、それを具体的にどうしたいのか、等々の状況が謎すぎるのですがとりあえず。

雰囲気的に恐らく問題は視点の高さ変更を抑止する事自体ではなく、そのskeleton
の変更内容にある気がします

スニークで視線が下がるのはkfでそうしているからで、もしskeletonを弄ったとしても
全体の辻褄が合っていれば矢の出る位置はそれなりに整合します。
それが異常になる、という事はSkeletonの変更内容に問題が。多分。

kfで視線をどうやって下げているか、なぜNifSkopeで分からないかは細かな話になる
ので必要でしたらもう少し詳しい状況込みでまた。

149 :名無しさんの野望:2010/04/22(木) 08:50:36 ID:FiliYSle
http://obli21.freeiz.com/
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

150 :名無しさんの野望:2010/04/22(木) 13:29:18 ID:W/uo4tp0
視点の話が出たのでついでに、と言っては何ですが。

少し前にどこかで「三人称で弓を撃つ時の狙い方はもう少し何とかならんのか」みたいな
話を見かけたので、三人称で上から見た状態のままで前方の敵をロックして撃つ、
みたいな照準の半自動化と上から目線のままで弓や魔法を前方に撃つ方法を
少し考えてみました。

都合で自分で実際に作る時間が無いので、もしこの手のネタがお好きな方が
いらっしゃいましたら言ってもらえれば概要をUPします。テキストだけですけど。

でもそういうMODって既にありそうな気もするのですが。

151 :147:2010/04/22(木) 23:18:55 ID:h9gBKIwj
>> 148
反応ありがとうございます。
skelton.nifは
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=23250
のをベースに変更しています。
このskelton.nifを使った場合、sneak状態になった際に視点変更が追従せずにsneak状態じゃない高さのままになってしまいます。
kfでどのように視点変更を行っているのかが一切理解できていないので、参考になる情報等あれば教えて頂けると助かります。

>>150
とても興味あります。
是非とも概要だけでも見せて頂きたいです。

152 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 00:59:55 ID:B/Och5tX
Windows7 64Bit、Radeon HD5870+5850のCF環境でやってるんだが、NifSkope 1.0.22でメッシュを右クリックするとNifSkope自身が落ちてしまう
どうやら、atioglxx.dlが悪さしてるらしいってのまではわかったし、
古い(9.2系の)atioglxx.dlを入れれば問題ないという情報はつかんだものの・・10..xx系では9系のは当然動かず、結果Nifscope自身が立ち上がらなくなるって
ことに・・・・
これはNifskope自身のバージョンによらず起こるようで、0.9.8とかに戻しても同じでした。

10.XX系列での回避方法が見当たらず困ったことになってるんですが、だれかこれの回避方法ご存知ないですか?



153 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 01:27:28 ID:BVZrYIEJ
>>152
nifskopeのRender>SettingsでRenderingタブのRender欄のShadersのチェックを外せばいけるんじゃないかな。

154 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 01:49:59 ID:RNFWIPHi
>>129
おそレスですが、確か高さの違う場所にコンパニオンをついて来るようにするMODが有ったと思いますよ
興味が無かったので名前を覚えていませんが
一度質問スレで話が出てましたよ

155 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 02:16:55 ID:1GLCwnGW
>>151
スニークで視点の高さが「変わらない」事が問題なんですか?
「高さ変更を抑止」じゃなくて。
最終的にどうなればOKなんでしょう?

そのリンクのSkeletonは恐らくCamera01の位置を変えていると思います。
スニークで視点が変わらないのは別に何かの異常ではなく、単にその変更が視点が
変わらない様になる変更だからです。
それがそのMODの狙いのうちかは謎ですが。
Camera01とNonAccumの関係とかその辺の話です。多分。

で、特定のMODについては良くわかりませんし、既にバニラを改造してあるSkeletonを
さらに改造しようとしても多分話がややこしくなるだけな気が。
なのでもし原理的な話も必要でしたら、バニラのSkeletonに戻ってそれを例えば
「肩越し視点」に変える方法は、みたいな所から始めるのが早そうな気がします。

kfでどうやって視点を下げているかはBlenderで「sneakforward.kf」を見れば多分。

三人称で敵をロックして撃つ話はこれを。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12208.zip

156 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 02:17:54 ID:J2mY4PYK
modpca、setav、AbilityによるFortify Attributeの違いって何でしょうか?
装備するとステータスが一時的に上がる…というスクリプトを書くにあたり、
AbilityとしてFortify***の魔法を作っておき、装備するとaddspellするのがいいのかと思いましたが、
同じような処理をするにあたってmodpcaで書いているのを見たことがあるのです。
modpcaだとMajorJimなどのUI MODを入れていると、
ステータス画面のmod部分に(緑文字で)表示されるらしいのは見ましたが、
ゲーム内部的な扱いでは何が違うんでしょうか?

157 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 03:13:45 ID:xQXMEtjI
kfファイルとか良くわからないけど、立った状態とスニークで弓の狙いがクロスヘアとずれるのは
vanillaの三人称にクロスヘア表示しただけの状態でもあるよね
これって単純に矢の発射位置がスニークで下にずれるのが問題なのでは?
視点がどうこうという問題ではない気がする

三人称でプレイするときはクロスヘアより下に狙いがずれるのはスニークマークをクロスヘアの30下に表示してそれ参考に見越して狙ってるかな
vanillaで三人称にクロスヘアが無い理由はずれるから付けられないから(又は修正が出来ない)なのかもしれないけど
変えられるならスニークでも立った位置から矢が発射されるように変えれば良いのではないだろうか?

158 :147:2010/04/23(金) 07:03:31 ID:FBiHNWty
>>155
説明べたですみません。
最終的に肩越しの視点で立っている時もsneakの時もcrosshairと矢の位置を合わせるのが目標です。
その目標さえ達成できるなら以下のどちらでもOKです。

・sneak状態の時もたってる状態の高さから矢が出る
・sneak状態の時に視点を追従させる

Vanillaの一人称視点用のSkeletonで肩越し視点にする方法がわからなかったので特定のmodをベースにしていたのですが、VanillaのSkeletonから簡単に肩越し視点にできるのならばヒントを頂けると助かります。
VanillaのSkeletonで

Scene Root -> Bip01 -> Bip01 NonAccum -> Camera01

の座標をいじっても視点が変わらなかったので・・・
根本的に考え方が間違えていたらすみません。

>>157
sneakでも立った位置から矢が発射できるのなら、それでもOKです。
矢の位置よりも視点を変更したほうが楽なんじゃないかと思って視点を変更しようと考えていました。

159 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 07:15:09 ID:xQXMEtjI
>>158
・sneak状態の時に視点を追従させる
視点の方が難易度高いよ、クロスヘアを表示しているのがUI画面のXMLファイルだからこっちを立ち位置とスニークで表示位置を切り替える必要がある
切り替えたところでスニークの狙いって標的との距離で狙い位置変わるからあわせられないと思う

簡単なのはスークアイコンをクロスヘアにしてスニーク時にもう一つクロスヘアが出るようにする、
クロスヘアも縦方向を長くしてメモリを入れておけばスナイパースコープ見たいに距離補正を自分でやる事が出来るんじゃないかな

160 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 10:16:19 ID:1GLCwnGW
>>158
一人称肩越し視点で通常と同様にスニークが出来ればOK、という事ですよね?
nifの作り方を文章で説明すると長くなりそうなのでサンプルnifです。
使い方はそのMODと同じです。大体の説明はtxtに。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12221.zip

161 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 20:01:14 ID:1GLCwnGW
>>156
どう答えればいいのかずっと迷っていたのですが。

それぞれの違いはCSWikiに書いてある通りですし、ステータスの変更は別にAbility
以外にも状況に応じて方法は色々なので「modpca」で書いてある例があったとしても
何の不思議でも無い気が。
また、modpcaでの変更はそのUIMODの「mod」部分には表示されないはずで、その辺の
状況も謎だったりしますし。
また「内部的な扱いの違い」と漠然と聞かれてもよくわかんないですし。

もしかして>>99みたいなステータスが復元不可になる状況とか「ScriptModifier」とか
その辺のステータス変更時の注意についての話でしょうか。

162 :117:2010/04/23(金) 20:22:54 ID:RZ4VM1G2
>>136
ようやく解除されたので・・・遅すぎてすみません。

マーカー(目標物含)自体はもちろん動かしてなんていません。

>はずした状態でコンソールで「player.movetomarker bfd3」として無事にAnvilの街中に

コンソールから直接移動できたのですね!
ということで試してみました。
結果、Anvilのマーカーへの移動はespの有無関係なくどちらも可能でした。
やはり自前のエリアに何かトラブルが起こってしまっているようです。
オブジェクトまわりは全て排除してもだめでしたので、
もっと根本的な何かがおかしくなってのかもしれません。



とりあえず、その後諦めて条件を満たしたら特定のドアをアクティベートして移動する方式
にしたら問題なくできましたので、そちらで運用はしていますが・・・

自前のespが7.7MBまで肥大化してきてしまっているのも何か影響して壊れてきているのかと
すごい不安になってきています。

他にも覚えがないのに特定の会話が(以前は成立していたのに)、いじってもいないのに正常に動作しなくなっていたりしましたし。
これ以上手を加えないほうがいいのかもしれないですね。




163 :152:2010/04/23(金) 21:47:41 ID:B/Och5tX
>>153
ドライバの問題なのか、たまたまそのメッシュだけの問題だったのか検証していたのでご返事が遅くなって申し訳ないです
どうやらその方法で安定したようです
ただそれだと今度はたとえばポップアップウィンドウを出すと、ポップアップウィンドウを閉じた後、ポップアップウィンドウの
あった領域しかレンダリングされない(ひょんな拍子で元に戻るけど)という問題も出ていますが・・・

それでも落ちるよりは随分安心して使えるようになりました
ありがとうございました

164 :147:2010/04/24(土) 00:46:36 ID:VRAIuitt
>>160
ぉぉぉぉ!!
まさに目的の状態です!
sneak状態になるとNonAccumの座標が下がるのですね・・・、なるほど。

どのようにしてCamera01をNonAccumの下に持ってきたのかが気になりますが、
書くと長くなってしまうとの事ですので頂いたnifを参考に自分でも色々調べてみます。

色々とありがとうございます!

165 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 05:07:23 ID:uZyvRf0S
ちょいヴェテランmodderの皆さんに質問

CSでクエストとかいじってると
たまに?突然特定の会話が機能しなくなることがあるのですが、自分だけでしょうか?

具体的には、
その該当のTopicの特定の会話のみがまったく動作しなくなります。
GetIsIDを排除して条件をなくしても、誰のダイアログにも入っておらず、
条件からなにからどういじろうとまったく存在していないと認識される状態

になることがあります。
作り直してもだめなようです。




166 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 05:11:59 ID:uZyvRf0S
補足

どうもクエスト単位(EditorID)でおかしくなるようで、
おかしくなるともうそのクエストを捨てて新しいEditorIDごとつくり直すしかないみたいです。
恐ろしくてクエストをまともに作ろうって気力がおきなくなってるのですがorz

167 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 06:18:11 ID:Yxr5aZ9C
>>165
そのespを読み込んでセーブしたことのあるゲームデータで検証してない?

一度こうしてしまったデータは、esp外してセーブしてクリーンにしたつもりでも、
ゴミデータが残って邪魔することがある
以前、同様に会話が変になったことがあったけど、このせいだった

完全にクリーンなデータか、ニューゲームで検証
それで駄目なら、わからない

168 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 07:59:58 ID:2b1Dl/B7
質問です。NPCをゴースト化したいのですが、

begin OnLoad
setghost 1
end

というScriptをNPCに追加しても、NPCは消えてどこかへいってしまい、成功したのかもわかりません。これで合っているのでしょうか?

169 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 08:54:37 ID:uZyvRf0S
>>168
該当NPCのSpellListに
AbGhostNPCって魔法を突っ込んでおけばゴーストになるよ

170 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 08:55:48 ID:uZyvRf0S
(;゚д゚)オブ板でIDかぶりだと

こんなこともあるのか・・・

171 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 11:15:22 ID:JkO5yyRv
レオパレスだろ

172 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 11:19:16 ID:uZyvRf0S
オブパレスmodつくるか

173 :168:2010/04/24(土) 11:57:43 ID:2b1Dl/B7
>>169
ご回答頂き有難うございます。無事、ゴースト化しました!
ただ、なぜか見た目はげなんですよね。。。そういうものなんでしょうか。

174 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 17:31:30 ID:kmsOPyva
モンスターのテクスチャの変更についての質問です。
GIMPでテクスチャをいじりNifSpokeにNIFをつくりそれをCSで実行すると
なぜかモンスターの頭だけが表示されてしまいます。
これは何故なんでしょうか?どなたかアドバイスをお願いします。

175 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 01:32:17 ID:q9toDR83
>>162
普通にWorldSpaceを作るとespのサイズはそのぐらいにはなると思います。
でもParentのあるWorldSpaceでオブジェの配置がごく一部分だけならそんなに大きくは
ならない気も。
そのサイズが適性かどうかはどんなWorldSpaceかによると思います。

で、もしWorldSpaceのParentの指定を途中で変更したり、みたいな曖昧な操作をすると
予期しない事が起きる可能性はあるかもです。
色々曖昧な操作を繰り返したespをそのまま使い続けているとすると面倒な事になって
いる可能性も。

本番用espは確実な操作を心掛けて一段落したら動作の確認、バックアップを取り、
テストで色々な操作をしたespは本番用に継続して使わない様にすると安全な気が。

176 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 01:42:09 ID:q9toDR83
>>174
お話を聞く限りでは、GIMPかNifSkopeかCSの操作に何か問題があるのでは、としか。
単にテクスチャを変更するだけならNifSkopeとCSは使わなくてもいい気がしますし。
何をする目的でどんな操作をしたかをもう少し具体的に言ってもらえると話が早い
かもです。多分。

177 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 02:32:22 ID:VEQloev9
オリジナルクラスを作成し、インベントリ画面で表示されるアイコンも差し替えたいと考えています。
menus(50,80)\level_up\class_creation\にclass_creation_<classname>.ddsを置くことでクラス選択画面において
オリジナル画像を表示させることには成功しています。

ですが、インベントリ画面のアイコンも変えようと思い、
menus(50,80)\stats\small_class\にsmall_<classname>.ddsを置いたのですが、
これが反映されません。

使用アイコンを定義しているファイルが別にあるのでしょうか?
ご教授いただければ幸いです。

178 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 07:29:25 ID:RPKE/0ul
>>174
全然書いてる意味がわからない

179 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 07:29:47 ID:q9toDR83
>>177
ClassのMenuImageのPath指定は大文字小文字がこう↓なってます?

Menus\Level_up\class_creation\class_creation_<classname>.dds

その辺が厳密でないとステータス画面の小さなClassの絵は出ないかもです。
小さなClass絵のPathはそれでOKです。

また、指定の大小文字が適切なら実行時の実ファイルPathは大小文字を問いません。
平たく言うと例えば、もし今のフォルダ名が「menus\level_up」だったら、指定する時
だけ「Menus\Level_up」に名前を変えて、指定が済んだらまた元の小文字に戻してもOK、
戻さず放置でも別にOK、て事です。多分。

180 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 08:40:52 ID:TjR5h7+t
>>174 >>178
ちょっと言葉が足りませんでした、すいません。
もっと自分のしたいことを整理してから質問することにします。

181 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 12:15:04 ID:MFzSXJWU
質問です。
武器に自作のEffectShaderを適用したいのですが、エンチャントにしようとすると魔法はハードコーティングされていて
新規のVisuals Effectは設定できないようです。OBSEで何か使えないか調べたところ、SetNthEffectItemScriptVisualEffectと
いうものがあったのですが、magic effectsリストで4文字のコード化をしないと使えない?
なるべく既存の魔法はいじりたくないのですが、自作EffectShaderを適用する良い方法がありましたら教えてください。

182 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 12:25:43 ID:MFzSXJWU
あ、デフォにPlayMagicShaderVisualsってのがあった…。
これを使えばいいのかな。ちょっと試してみます。

183 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 14:18:31 ID:VEQloev9
>>179
それでした!
無事、インベントリ画面においてもオリジナルアイコンを反映させることに成功しました。
ありがとうございました!

184 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 21:29:45 ID:zZlHU4Oa
>>181
EffectShader自体は自作出来るはず。MagicEffectとEffectShaderを混同してないですか?
前者はアルファベット4文字でハードコーディングだったと思いますが後者は普通の名称で新規登録もできます。
サンプルが見たければTESNのGetWetやEDialogがそのまま自作EffectShaderを使ってます。

185 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 22:19:35 ID:MFzSXJWU
>>184
そのようです orz
PlayMagicShaderVisualsでちゃんと適用できました。

今はエンチャントの着け外しができないかと色々と調べていて、参考になりそうなMODを解析中です。
久しぶりにスクリプトいじるのですっかり忘れてるや…

186 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 22:27:12 ID:VxiU2lNL
>>185
エンチャント付け外しならEnchanted Masterかな。

187 :162:2010/04/25(日) 23:17:03 ID:tgUliu13
>>175

どうもこのespで追加したmoveto→markerがどうにかなってしまっているようです

一応テストはもちろんセーブせず
気をつけてはいたのですが・・・
他の事してる間に以前完成させた部分が気づかないうちに壊れたりというかんじのようです


レスありがとうでした。
適当に切り上げることにしますorz

188 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 23:47:14 ID:IeLOpcta
装備作成関係で相談です。
blenderで服のメッシュを作ってnifファイルにエクスポートしたのですが、
nifskope上で見ると一部の頂点の統合が解けて切れ目が入ったような状態になってしまいます。

↓こんな感じ(赤線で囲った部分)
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12253.jpg

また、エクスポートする際にコマンドプロンプト画面の方で
niftools.blender.export:WARNING:Lost 0.142983 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'Foot:Body.004' (nif block 'Foot:Body.004')
というワーニングメッセージが出ているのですが、どう弄ったら正しくエクスポートされるか分からず悩んでいます。
分かる人が居たらアドバイスお願いします。

189 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 01:03:54 ID:9g4EJ9eM
>>188
ひょっとして頂点の位置合わせただけで”重複頂点の削除”をしてないとかじゃ?
重複頂点の削除をすることで1つにまとめられるからでにくいはず
それでも出るようだったら頂点のスムージング(重複頂点削除等、同じメニュー内にあるはず)をやってみるとか

190 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 01:09:14 ID:xCtOuVWO
>>186
それです。
SetEnchantmentの使い方がいまいちわからなかったので、実例をみながら
コツコツ組み立てようかと。

191 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 03:34:10 ID:HZt9Ul/4
>>189
いえ、blender側では重複頂点削除もスムージングも行なっており、正常に見えます。
nifファイルへエクスポートの段階で頂点の情報が抜け落ちてるようです。
怪しいのはウェイト設定まわりですが、既存の似たような服装備からウェイトコピーしても上手くいかないorz

192 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 06:00:06 ID:BOErUGLW
できる限り調べまくって相当な時間がんばったのですが、
解決できなかったので助けてください。

素材として落としてきた装備にまったくゲーム内部反射等が考慮されていないものだったので、
初めてでよくわからないながらも、とりあえずはノーマルマップがないとまずそうだという事で作成してみました。
ですが、現時点でnifscopeではちゃんとカラーが出ているのですが(SS左)、
ゲーム内においてみると(SS右)、まったく色を発しない状態でした。
どういう設定をすれば正常に表示されるようになるのでしょうか?
blenderもnifscoも手付け始めたばかりですが、
難しすぎまする・・・・


ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups12264.jpg

193 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 06:01:07 ID:BOErUGLW
あわ、すいません数種類試していたので、
左右で違うモノになってました。(症状はどちらも全く同じです

194 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 09:54:45 ID:GIk7Wr5H
>>190
Set/RemoveEnchantmentの使い方は関数リファの見たまんまだと思います。
ただ、元々Enchantの無いアイテムの場合はSetObjectChargeでチャージ量の指定が
別途必要になったりするみたいです。

で、一つお聞きしていいでしょうか?

まず状況としては、自作したEffectShaderを武器に適用したいけど、MagicEffectの
EnchantEffect経由だとどれかのMagicEffectを変更しなくてはならないから
代わりにPlayMagicShaderVisuals(pms)でEnchantEffectと等価な事が出来るか試した、
て事だと思います。

で、>>185のpmsで「ちゃんと適用できた」、というのは、EnchantEffectと全く同じに
装備中の武器だけに適用出来た、という事なのか、単に置いた状態の武器や、武器を
装備したPCの全身に適用出来た、という事なのかを教えてもらいたいのですが。
よろしければ。

pmsって装備中の武器「だけ」に適用する事は出来ないと思っていたので、その辺少し
気になってしまいました。

195 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 19:12:47 ID:xCtOuVWO
>>194
関数リファみても具体的にどうやるのかさっぱりだったので、実際に使ってるMODのスクリプトみてみたくて(^^;
やりたい事は、SS/MOD晒しスレで公開した炎龍剣のバージョンアップです。

1.装備するとプレイヤーに、炎龍剣強化のスペルを追加。
2.スペルを唱えると、既存のエンチャントを強化版に差し替え(SetEnchantment)
3.強化版エンチャントが効いているのを見た目でわかりやすくするためのエフェクト追加(pms)
4.強化版を唱えている間はMPが自動回復せず、MPがほとんど無くなると強化版エンチャント解除(SetEnchantmentで元に)
5.剣のエフェクトも消える(StopMagicShaderVisuals)

という感じです。
pmsで適用できたのは「単に置いた状態の武器や、武器を装備したPCの全身に適用出来た」というレベルですね。
オン・オフはスクリプトで制御する必要があるようです。

196 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 22:58:05 ID:GIk7Wr5H
>>195
状況了解しました。
表示以外の処理は行けると思います。
それぞれ実現出来そうな動作ですし、作り方も多分色々あると思います。

で、恐らく問題は剣の見た目Effectの切り替えだと思います。
pmsはやはり装備した武器だけにEffectを付ける事は出来ないみたいなので
この目的には使えない気が。

代案としては、EffectShaderでは無く剣のnif自体にParticleやdds切り替えの炎アニメ
を仕込む方法があるかもです。

例えば弱火と強火の二種類の剣nifを用意して2つの別武器にして装備し直したり、
SetModelPathで切り替えたり。
武器を装備したまま納刀/抜刀の動作無しで切り替えるには他にも工夫が必要かも
ですが。

またこれは試した限りでは成功していないのですが、WeaponにWeightを付けた
炎アニメのみのnifを用意して装備、剣と重ねて表示する、みたいな方法もひょっと
するとあるかもです。
これが出来るとEffectの切り替えは簡単に出来そうなのですが、でも武器以外のSlot
だとnifのParticleシステムに何かあるみたいでその辺まだ謎です。

何か他にもっと簡単な方法があればいいんですけど。

197 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 23:22:57 ID://MHET4x
装備チュートリアルに書かれている通りにやったのですが、
ゲーム中で素体も装備も表示されません・・・
原因を言おうにもどこをどう見れば良いのかもわからない素人
どなたか初心者が詰まるところ、説明するのに必要な所はどこなのか教えていただけませんか?


198 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 23:29:07 ID:/1uOTPbK
>>197
そのtona氏のチュートリアルのトラブルシュートに出ない理由が書いてあるはず。

199 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 00:01:24 ID:xCtOuVWO
>>196
そうですねぇ。
SetModelPathだとパス切り替えた時に武器の持ち替えも必要になるので、そこがネックですね。
両手剣なので片手剣よりも構えるのに時間がかかる分、装備しなおすとその時間が気に掛かるかも。
納刀の状態でしか魔法が効かない。という制限をかけるのもアリなんですが、ま、このあたりは実際に試しながら…

構える->pms
納刀・時間切れ->sms

で切り替えられると思ったんですがそんな単純な問題じゃないのかな。

まあ、ひとつひとつ機能を実現しながらテストしていきます。
まずはエンチャントの切り替えから…

200 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 09:24:26 ID:LE0gLGWA
>>199
炎のEffectのON/OFFを少し試してみたのですが、両手武器限定なら、装備個所を
「Weapon」にしたParticle等の視覚効果のみのnifを作り、CSで装備個所が「Shield」の
Clothingに指定し、それをEquip/UnEquipすれば構えたままEffectの瞬間切り替えが
出来るかもです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12277.jpg

上の例はmeshes\dungeons\ayleidruins\interior\argreatwelkydstoneitem01.nifを
ネタにしています。
ただ、あまりテストしていないのでこの方法が安全かは謎ですが。

201 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 19:01:19 ID:OpuUIxGA
>>200
おお、これは素晴らしいです!
そうか、盾にするって手があったかぁ

参考にしたいので、もしよろしければサンプルを公開していただけると嬉しいです。

202 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 21:44:13 ID:LE0gLGWA
>>201
上のSSに使ったnifです。細かな話はtxtに。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12287.zip

で、txtにも書きましたが、これかなり入念なテストが必要だと思います。
でもこの方法が安定して使えれば、実際に火が出る火炎放射器や撃つ時だけ銃身が回る
ミニガンとかも出来そうな気も。

203 :197:2010/04/27(火) 23:11:59 ID:7LbLL08r
トラブルシュートの
 NiSkinInstanceのSkeleton Rootが0になってない
0 Ninode-1 Ninode-NiTriStrips・・・となっているので
 boneのNiNodeの階層がずれている、フラットじゃない
が、原因と思われるのですが、修正の方法がよくわかりません
修正の方法もしくは、チュートリアルのどの辺りが該当するのか教えていただけませんか?

204 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 23:36:08 ID:Jz/chJ+T
>>203
画面見ないと良くわかんないけどたぶんコレ。

Scene Rootの下にScene Root.00とかが出来ているのなら、
最初のScene Rootを右クリックBlock→Remove
Remove Branchじゃないぞ。

205 :197:2010/04/27(火) 23:57:43 ID:7LbLL08r
>>198,203
ご指導ありがとうございました
何とか、Tシャツがゲーム中に表示されました
mod製作は難しいです・・・

206 :名無しさんの野望:2010/04/28(水) 20:49:02 ID:nWSepBzf
>>202
なるほど、結構トリッキーな設定でやってるんですね。
他のスレで話題になった装備切り替えのホットキーあたりと併用するとやばいかもしれない。
とはいえ、これがうまくいくなら面白い使い方ができそうなので、色々試してみます。

207 :名無しさんの野望:2010/04/29(木) 11:12:01 ID:TULakq6f
EffectのON/OFFをまた少し試してみたのですが、>>202のnifは「Ammo」にしてもいい
かもです。

Ammoだと通常のQuiverと同時装備は出来なくなりますが、片手武器の場合もOKなのと、
Save→Load後の再EquipでEffectが表示されなくなる状態は起きないみたいなので、
ShieldよりはLoad時の対策が簡単になるかもです。
納刀しても武器が手に付いたままになるのと、Exit時のエラーは同じみたいです。

なのでLoad時の対策は、GetGameLoadedを見てEffect表示中なら一旦Effect用装備を
UnEquip、武器をUnEquip→Equipして再度Effect装備をEquip、みたいなかんじに。
Effect装備の再Equipには多分遅延が必要です。

Exit時のエラー対策は、MenuMode1013でEscメニュー時にEffect装備をUnEquip、フラグ
を立てて、Exitの場合はそのまま正常終了、Exitせずにゲームに復帰したらフラグを
見て再Equip、みたいなかんじで。

208 :名無しさんの野望:2010/04/29(木) 22:27:38 ID:TK+97yUG
>>207
なるほど、ammoという手もありましたか。

ところで、ご提案なのですが…炎龍剣のMOD共同開発しませんか?
というのもモデリングとテクスチャ貼りは好きなんでサクサクやってるんですが、スクリプトがほんと苦手で…
アドバイスいただいているといいアイディアをどんどん頂きますし、その部分はお願いした方が早いのかも。と。

実はまだエンチャントの切り替えさえうまく動いてない状態 (´д`;)

代わりと言ってはなんですが、モデルデータの製作はできますので、必要なモデルがあれば言ってもらえれば
ばんばん製作しますよ! ご検討下さいませ。

209 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 01:55:49 ID:PMwRfPyB
>>208
お誘いは嬉しいのですが、個人的にあまり時間が無くて。
第三者的にお手伝い、という事なら何とかなると思うのですが、真面目に共同開発と
なるとこちらの対応が遅くて逆にご迷惑をおかけしそうな気も。
という事でほんと申し訳無いのですが。

どこかのForumに協力者募集みたいなカテゴリがありませんでしたっけ。
このスレでも具体的にスクリプトの書き方等を聞けば皆さん協力して下さると
思います。きっと。


で、EffectのON/OFFの話の続きですけど、装備方式はやっぱ問題があるかもです。

武器とEffect用装備を重ねてEquipした状態で別な武器を装備し直すとそれ以降の
Effect装備や武器のUnEquipでクラッシュが頻発するかも。
武器の装備替えが起きる「前」にEffect装備を確実にUnEquip出来ればいいのですが、
その全ての場合の検出は無理っぽいので構造的に少しマズそうな雰囲気がします。

EffectのON/OFFって見た目非常にキモな部分ですし、その方法が決まれば後の処理の
構造は大体決まると思うのでまずそれを何とかしたかったのですが。

武器の瞬間切り替えやEffectON/OFFの方法って他になんか無いでしょうかね。

210 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 02:18:39 ID:6uHAUc2T
NPCのパッケージの事で質問です。
どうにも該当のNPCが不動状態になってしまうので、
コンソールでsdt 0 から状態を見ると、

Package Movement Blocked
と表示されます。

これは具体的にはどのような原因が考えられますか?

難度AIパッケージリストをチェックしても条件が被るようなミスも特になく、
謎が解けないのですが。
不動状態になってしまう条件として何があるのでしょう?

ちなみに、
この状態で
evaluatepackageを試しみてたところ、
一瞬正常にパッケージを選択し、
ゲームに戻ったとたんPackage Movement Blockedとなってしまいます。

211 :210:2010/04/30(金) 02:31:31 ID:6uHAUc2T
申し訳ありません。
とりあえず解決しました。

パッケージを詰め込みすぎていたみたいです。
もしかしたら特定のパッケージに問題があったのかもしれませんので原因は不明確ですが、
とりあえず分散させる事でなんとかなりそうです。

お騒がせしてすみません

212 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 09:58:47 ID:5FTx5ndF
>>209
いえいえ、ありがとうございます。
また頻繁に質問すると思うので、今後とも宜しくお願いしますー。

>武器の瞬間切り替えやEffectON/OFFの方法って他になんか無いでしょうかね。

この部分がねー
再装備無しにNIF変更する方法があれば一番楽なんだが…。

213 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 11:28:37 ID:Aau410Ii
>>210
例えばAIが目的地までのPathを見つけらなかったりするとその状態になるかもです。

コンソールでcoc testinghall、aed41.moveto playerでタマネギをTestingHallに
召還し、tdt、sdt 0でAIの状態を見てみて下さい。
Followさせると正常に動きますが、帰らせようとすると多分その状態に。


>>212
実はEffectのON/OFF部分だけの大枠のスクリプトをサンプル用に作るつもりでした。
SetEnchantmentやMagicka消費等の処理がある程度簡単な追加で実現出来るような形で。
でも武器の装備替え対策で躓いてしまって。

なんかいい方法があればいいのですが。うーん。

214 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 15:43:32 ID:1l+xd9kt
213ですけど、Add/RemoveFlamesを今少し試してます。
FlameNodeは装備中の武器でも有効みたいなので。
ただAddFlamesした時の挙動が不審なのと、一/三人称のモデルの区別があるみたいで
これまたテストが色々必要な気が。

お試しは例えばmeshes\lights\torch02.nifの装備個所を変えればそのまま武器に。
コンソールからplayer.add/removeflamesで点灯/消灯の操作が出来るみたいです。

八○墓村的な頭装備も出来たりするんですかね。
ロウソクのON/OFF可能な丑の刻参りセットとか。

215 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 17:49:28 ID:RSAe58Ut
八○墓村おもしろそうだなーと思って、こちらでもやってみたのですが
RemoveFlamesで炎を消しても、明かりだけ残っちゃいませんか?
これ消す方法あるんですかねー

216 :名無しさんの野望:2010/05/01(土) 13:43:29 ID:vU6+QqG+
>>215
炎を消しても(実際の)明かりが残る、という事は恐らく定義がLightのままな気が。

武器化するには、torch02.nifのNiStringExtraDataの「Torch」を例えば「BackWeapon」
に書き換えて、CSで例えばWeapIronClaymoreと同様な指定のWeaponを作ってそのnifを
指定すれば多分。
でもFlameNodeの方法はそれはそれで問題がありそうなのでこの目的には使い難いかも
です。

で、最初のClothingのShield方式をまた見直してみたのですが、nifの装備個所を
「Weapon」から「Bip01 R Hand」に変更する事でクラッシュは起きなくなるみたいです。
とりあえずnifだけを。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12394.zip

これはこれでまた変則的なのでまだテストは必要ですが、特に問題が無ければ
これで行けるかもしれません。

217 :名無しさんの野望:2010/05/01(土) 15:47:04 ID:Okuw65c8
箱Aにエンチャントされた装備を入れて、箱Bにエンチャントされてない装備を入れる。
そしてスイッチを押すとAからBにエンチャント効果のみ移される、という仕組みのmodを作ろうと試みております。

TransferEnchantというmodがこれにあたり、参考にしたいのですが、
どうにもCSには存在しないコマンドが使われているらしく(SetEnchantment ench clone2など)
当然CSで保存するとエラーが発生するのですが、このmodは問題なく稼働しております。

参考元がそのような状況ですので、初めから作ろう、と考え、
CSのwikiやhelpなどを参照しつつ頑張ってみるものの、スクリプトなどの知識は皆無で。
申し訳ない限りですが、質問させていただきます。

1:指定されたコンテナに入れた装備がエンチャントアイテムか否かを識別するコマンドがあるのか。
2:エンチャントを移すには大まかにどのような指示をすれば良いのか。

ほぼ全部じゃねーか、と言わんばかりですが、わかる方がいらっしゃいましたら、ご教授お願いいたします。

218 :名無しさんの野望:2010/05/01(土) 16:34:19 ID:3BmdC6Vc
要OBSEなMODのscriptをいじるならCSをOBSE経由で起動することが必要
ttp://obse.silverlock.org/obse_command_doc.html
CSWikiと合わせて参照すると良い

219 :名無しさんの野望:2010/05/01(土) 17:15:05 ID:Okuw65c8
お早いお返事、ありがとうございます。
OBSE経由でCSを起動してみたところ、無事に保存することができ、動作させることができました。
コマンドばかりに目がいっていたので、OBSE経由でなければならないとは全く気づきませんでした。

これからスクリプトを自分の好みにしていこうと思います。
新設な対応、とても感謝しております。
ありがとうございました。

220 :名無しさんの野望:2010/05/01(土) 19:42:31 ID:vU6+QqG+
とりあえず武器Effectのサンプル出来ました。ご参考用に。OBSE必要です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12403.zip

操作は>>195に従ってますがEffectは見た目だけでエンチャント切り替えやMagicka消費
は実装してません。詳しくはtxtを。

221 :名無しさんの野望:2010/05/02(日) 07:49:35 ID:5smNjVQU
上のサンプルのコメントに追加処理の個所を書き忘れてました。

例えばSetEnchantment等のセーブに保存されない変更をしてセーブした場合は
ロード時にまた変更をし直す処理が必要になります。
具体的には「if ( GetGameLoaded && EfcStt )」の中でもう一度SetEnchantmentすれば
多分OKです。

エンチャントの付け替えってなんか流行ってるんですかね。

222 :名無しさんの野望:2010/05/02(日) 13:34:44 ID:++JAffbd
>>220
これは面白いですね!
エフェクトの切り替えはまさに希望通りです。これを元に色々と追加してやってみようと思います。

パーティクルエフェクトはnif側で調整でしょうか。
効果をみながら調整するいい方法があれば教えてください。

223 :名無しさんの野望:2010/05/02(日) 15:39:06 ID:5smNjVQU
>>222
サンプルはNifSkopeで直接パーティクル指定類を弄ってます。適当にカンで。

変更の確認は、NifSkopeとWindowモードのゲームを同時に起動、NifSkopeでnifを
変更→Saveしたらゲームに切り替えてそのオブジェをコンソールでDisable→Enable
したり、装備ならUnEquip→Equipで変更を反映させればある程度は手早く確認出来る
と思います。
なんか他にもっといい方法があればいいのですが。

224 :名無しさんの野望:2010/05/02(日) 20:50:03 ID:++JAffbd
>>223
やっぱり実際にゲーム内で確認するしかないですよねー。
その方法でやってみます。ありがとうございます。

225 :名無しさんの野望:2010/05/03(月) 12:14:05 ID:9ky2t5e3
>>223
魔法を唱えたかどうかのフラグ判定にQuestScriptを使っていますが、これってグローバル関数でも
問題ないですよね?QuestScriptの方が処理が軽いとかありますか?もしそうなら成長のフラグ立ても
QuestScriptの方に任せようかと

226 :名無しさんの野望:2010/05/03(月) 14:07:08 ID:1zyFaP/c
>>225
QuestScriptの変数を使う代わりにグローバル変数にして問題無いか、という意味なら
別に問題無いです。

上のサンプルの場合、魔法を唱えた事を剣のスクリプトから検出しようとすると
なんか面倒そうだったので手っ取り早くやっつけでQuest変数を介した方法にしてある
だけです。
またQuestScriptは最初一回動いて剣をPCにAddしたら後は停止して何もしていません。

で、本来ローカルなオブジェクトの処理はなるべくそのObjectScript内だけで完結
させるのがシステムに即した方法だと思います。
「成長する剣」的な処理であれば変数の宣言や処理はその剣のObjectScript内だけで
出来そうな気もしますし。

その辺は作る人のポリシーや状況にもよるとは思うのですが。

227 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 09:58:27 ID:IE03W+dW
上の話ってOBSEのユーザー定義関数とかそういう話だったんですかね。

で、少し戻って肩越し視線の話ですけど、上のMODの例みたいにSkeletonにカメラの
移動量を即値で指定する以外にも方法があるかもです。テスト用にこれを。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12568.zip

このskeleton.nifをMeshes\Characters\_maleに入れ、適当なポーズMOD等で同梱のkfを
三人称時のPCに再生すればゲーム中任意に肩越し視線のON/OFFが出来ると思います。
この例は一人称肩越し視点ではなくFO3みたいな三人称での肩越し視線です。
三人称カメラの慣性を抑止するには「setgs fchase3rdpersonxymult 100」で。

これは単なる動作の大雑把な確認用です。実用向けの細かな話が必要でしたらまた。

あと、こういったkfでのスイッチ的な操作が装備した武器nifにも出来ないか試して
いるのですがまだ謎です。
バニラの弓矢でそれっぽい事をやっているので出来そうな気もするのですが。
それが可能なら例えば上の武器EffectのON/OFFみたいな事にも応用出来るかもです。

228 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 11:14:38 ID:66lmqCxN
>>227
いえいえ、どっちの方が負荷が少ないのかな?と。
個人的にはグローバル関数の方が扱いが楽だと思っていたので、QuestScript
使っていたのを見てこっちが軽いんだろうかと疑問に思ったものですから。

おかげさまでMODは順調に進行中です。あとは成長部分を手直しすれば完成。
スクリプトが綺麗にまとまっているので、機能追加がとても楽でした。
やっぱり使い方が上手い人が組むと全然違うなぁ

kf切り替えの話は面白いですね!
専用モーション付きの槍とかできるといいなぁ。
今は両手剣用モーションを使うしかないですし

229 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 15:04:07 ID:o7HvUv9F
>>228
申し訳無い、「グローバル関数」って何の事です?
QuestScriptと何を比較しているのかが良く分からなくて。

230 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 15:36:30 ID:66lmqCxN
>>229
すいません、関数じゃなくて変数でした。
CSのメニュー -> Gameplay -> Globals で設定できる変数で、
スクリプトをまたいで値をやり取りできるやつです。
QuestScriptを参照するようにすれば同じように使えるんで、どっちが
いいんだろうかと思いまして。

231 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 17:44:33 ID:RBsVHo6K
>>230
超細かな事を言えばQuestScript変数参照の中間コードはGlobal変数のそれよりは
長いので時間はかかるとは思います。
でもそれがはっきりとした負荷の違いとして表に出るかは謎です。

例えば毎フレーム何千回も常時参照し続けるのなら何か差が出るかもですが、
それ以前にそれ程大量の外部変数参照を必要とする構造ってそれ自体がなんか問題な
気がしますし。
一般的には恐らくQuestScript変数とGlobal変数の差よりも、全体を見直したりして
構造自体を最適化する方が負荷削減の効果が何十〜何百倍も大きかったりします。
多分。

なのでどちらを使うかはあまり気にしなくてもOKな気が。お好きな方で。

232 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 18:17:53 ID:uRb30Sie
俺の場合、条件関数の右辺に使いたい時に、Global変数を使ってる

GetRandomPercent < Global変数

にして、確率を動的に変動させるとか。

233 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 18:22:49 ID:uRb30Sie
↑クエストウィンドウとかのConditionsで使いたいときね

しかし、Conditionsの設定はなんであんな糞仕様なのか…

234 :名無しさんの野望:2010/05/08(土) 20:48:48 ID:A/rN+Hjg
杖の効果を連射型にしたいんですがどどうしたら良いでしょうか
攻撃の動作速度を上げるのではなく、1動作で複数発を打ち出すようなものにしたいのですが
Summon Aegis MODのおまけにあったAegis Rapidfireのような感じで
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=17553
この銃の撃ちたいんですが…
打ち出す魔法はMagic Effectでスピードを上げられたファイアボールのような感じなんですけど…
なんか支離滅裂な感じの文ですいません

235 :名無しさんの野望:2010/05/09(日) 12:03:02 ID:sThBFQQj
>>234
バニラ魔法には元々連発の機能は無いので、何かの指定を二,三箇所変えるだけ、
みたいな簡単な操作では実現出来ないです。

スクリプトで例えばPCの動きに同期して三角関数でオブジェクトの位置を計算して
動かして時間を計って魔法を繰り返して撃たせて、みたいな処理を自分で作る必要が。
そのMODも多分その手の事をやっていると思います。恐らく。

具体的な作り方はちょっとややこしくて長くなりそうですし、どのぐらいの細かさで
話をすればいいのかも不明なので必要でしたらどの辺からの話が必要かを含めてまた。

とりあえずコンソールでその辺のオブジェをクリックして「cast a97df player(または
別なオブジェのID)」としてみたり、movetoやsetposでオブジェの位置を変えたりして
色々遊んでみると実際のスクリプトでどんな処理をすればいいのかの見当が大体付く
かもです。

236 :名無しさんの野望:2010/05/09(日) 12:31:41 ID:sThBFQQj
上とは少し関係無いですけど、ProjectileからもCastは出来るみたいです。
親子爆弾的な魔法や花火的なモノが出来るかも。

あと、魔法のProjectileを同時に大量生成するとFormID消費が一気に進みそうな気が
するのですがその辺って大丈夫なんですかね。

237 :名無しさんの野望:2010/05/10(月) 19:42:58 ID:nPmAjCsh
x117raceの頭装備の調整の質問なんですが
ぐぐって引っかかったBlogとスレの手順を参考に調整してみたんですが
髪の毛がはみ出るんで、数値変えたりしてみたんだけど全然変わらないんです
どうすればいいかエロイ人教えてください
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups12713.jpg


238 :名無しさんの野望:2010/05/11(火) 09:47:14 ID:WbmC4U9y
エロイ人に聞きたいならエロスレ行きなよ


239 :名無しさんの野望:2010/05/11(火) 21:52:09 ID:UqFAdDHq
スレ違いなのはたしか

240 :名無しさんの野望:2010/05/12(水) 10:37:54 ID:iAH59r7N
ちょっと質問なんですが、
スクリプトから
ドアを二人のNPCに同時にActivateさせると
以降そのドアがPCから?アクティベートしても無反応になる不具合とかあります?

具体的には、

とあるスクリプトに、

特定のドア(ref).Activate NPC1
特定のドア(ref).Activate NPC2

こういうのを組み込んで、実行させたら、
それ以降そのドアをアクティベートできなくなってしまったのですが・・・
何度やっても上記の二行を実行すると無反応になります。

もちろんドア自体にはなにもスクリプトとか動作がおかしくなるようなものは付けてませんし、
鍵とかももちろんかかってないです。

241 :240:2010/05/12(水) 12:55:57 ID:iAH59r7N
すいません。
強行する必要性もないので、
とりあえず別の手段で解決することにします。




242 :名無しさんの野望:2010/05/12(水) 14:30:23 ID:4jWJuACq
なんか解決したみたいですけどとりあえず。

>>240
その場合はその二行の末尾に「1」を付ければOKな気が。

その不具合って「二人同時」が原因ではなく、スクリプトが無くてOnActivateブロックが
存在しないオブジェにRunOnActivateBlockオプションを「0(デフォ)」でActivateして
いる事が原因です。多分。
ここの「Buggy Bug Bug of a Weird, Weird Bug」の「3.」を。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Activate


あと一般論的な話で蛇足かもですが、アクターってスクリプトから必要以上に事細かに
制御しようとすると処理が複雑になり過ぎたり予期せぬ不具合を起こしたりします。
なので止むを得ない場合以外はAIに任せてNPCが自分で勝手に移動したりActivateする
様な構造にすると作るのも楽で見た目の挙動も自然になる気がします。

243 :名無しさんの野望:2010/05/12(水) 18:44:54 ID:iAH59r7N
>>242
リンク先も見てきましたが、既出のバグでしたか。

すみません、勉強不足でした。

どうしても即時登場させてみたい事情がありまして、
ためしに直接Activateを使っていた次第です。
ただ、不具合の元になってしまうようだと不安ですので、
今後もやはり、直接アクティベートさせるような動作はやめておこうと思います。

とてもわかりやすい詳細な解説ありがとうございました!

244 :名無しさんの野望:2010/05/14(金) 11:14:42 ID:TkGmT3Ny
キャラの頭の大きさを変える方法の一案です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12837.zip

ゲーム中に動的にPC/NPCの頭の大きさを変えます。
お試し方法は>>227と同じです。PCや任意のNPCに。
>>227同様kfでnifを操作する実験からの派生です。

Skeletonの体各部のScaleを変えたり頭メッシュを直接変更したMODは既にあると思い
ますが、この方法はskeleton.nifにScale変更用のNiNodeを追加する方法の亜種で
原理的に以下の特徴が。

a) Bip01Headの前にScale指定用のNiNodeを挿入した場合に起きる、頭が絶えずあちこち
向く謎挙動を抑止(大体)
b) 変更した頭のScaleを保ったまま頭のScale指定を含む任意のkfが再生可能(多分)
c) 大きさを変えた専用装備を必要とせず通常の頭装備や髪型が使用可
d) CSで顔操作が普通に可能
e) kfを使わずに静的に頭の大きさを最初から大きく/小さく等も可

なんか良い事ばかりみたいですがもちろん副作用はあります。
インベントリでのIdle表示やUnconsciousさせた時、CSのRenderWindowで頭が
とんでもない方向を向いたり(これは一番キモのa)の頭トラッキングの謎挙動の抑止
方法それ自体に起因します)。
対策は可能ですが、実用に供する場合はskeleton.nifを直接入れ替えて全NPCに適用、
みたいな使い方よりは特定のNPC用にこのSkeletonを個別に指定して使う方が安全かも。

サンプルはこれまた大雑把な動作の確認用です。
テスト的にScaleは1.17にしてあります。なんか一部でよく聞く数字なんで。
詳細にご興味ありましたらまた。

245 :147:2010/05/14(金) 23:52:50 ID:e44yB0Y4
>>227
ぉぉ、こんな方法もあるんですね。
良ければ詳しい事が知りたいです。

246 :名無しさんの野望:2010/05/15(土) 16:52:06 ID:KS78n9hi
ちょっと長いですが。

>>245
動作の仕組み的にはヒトSkeletonのNonAccumの前に独自のNiNode(ボーン)を一つ
挿入してkfでそのボーンを動かしているだけです。
kfにキーが無ければボーンは以前の値を保持し続ける(多分)、というシステムの挙動
を利用して一度のkf再生だけで変更をずっと保持させる、というのがキモ部分です。

また三人称の視線を任意に操作するのは無理っぽいので実際の視線変更ではなく、
近似的に三人称時のPCのグラフィック表示位置だけを左側に少しズラしています。

なのでこの方法を実用する上での問題はその辺の辻褄をいかに合わせるか、
という事に。

具体的には、a)コリジョン位置が元のまま、b)三人称なのでSneakしても視線高さが
変わらず矢/魔法の射線がやはりズレる、c)skeleton.nifを入れ替えるMODと共存
させるには、みたいな問題がまずあると思います。

a)のコリジョン位置ですが、これはどうにも動かせないみたいなので多少のズレは
我慢するしかないかもです。

b)の射線のズレはご存知の通り三人称に元々ある問題で、これの完全な解決はそれは
それで恐らく大仕事なので視線変更とは別な問題として考えた方が。
解決案としては超真面目にやるなら例えばGetCrosshairRefで正面のRefを取得して
距離を調べて撃つ時だけPCの角度を補正して、みたいな事をしたり。
関連して>>155のテキストの三人称時にPCに任意の角度で矢/魔法を撃たせる方法が
参考になるかもです。

c)のヒトSkeleton入れ替えMODに対してはそのMODのSkeletonにNiNodeを一つ挿入する
だけで多分互換になると思うのでその手間さえ厭わなければ。

続く)

247 :名無しさんの野望:2010/05/15(土) 16:56:31 ID:KS78n9hi
続き)

他にも椅子に座ったり馬に乗った時に多分PCの位置がずれますが、椅子の場合は
SetPosで位置を合わせたり、馬の場合は馬Skeletonの「ActorParent」の前にやはり
NiNodeを挿入し、PCがその馬に乗った/降りた時にPC同様に馬にkfを再生して補正量を
ON/OFFする事で対策出来ます。

馬Skeletonの変更も必要なのが実はこの方法の構造的な弱点かもですが。
馬応用の乗り物系MODに対応するのも少し手間がかかると思いますし。

で、この三人称肩越し視線の例は、FO3みたいに一人称は普通で三人称時に肩越し視線、
てな動作が出来そうだったので試しにやってみた例で、特に一人称肩越し方式よりも
何かが非常に有利、という訳では多分無いです。
目玉機能のSkeletonに独自のNiNodeを挿入してkfで任意に操作する、という手法自体は
特に三人称に関係無く一人称時にも有効ですし。

例えば>>160の一人称用Skeletonの「DummyCamera01」も同様にkfで操作出来たりします。
なのでそのSkeletonで恐らく起きる会話時に相手が画面からはみ出したりの不具合は
Camera01を会話する時だけ元の位置に戻す事で解決出来たりします。
(その際に邪魔な三人称モデルはSetActorAlphaで一時的に透明にすれば多分)

という事で、一人称肩越し視点方式に戻ってこの手法で改良するのもアリですし、
三人称方式を追求してもいいですし、あるいはなんか全然別な新機軸のモノを目指す
のもアリな気がします。


なんか話が散漫になってしまいましたが。
とりあえず概念的な細かい話はこんなかんじという事で。
具体的なスクリプトの書き方みたいな手順的な話はまたさらに細かな話になるので
それはそれで必要でしたらまた。

248 :名無しさんの野望:2010/05/15(土) 17:19:25 ID:SwY9tP7B
視点の話が出たついでにお聞きしたいんですが、
今までに「水平線が傾いた視点のサンプル」って出たことありますか?
たしかSHYで数枚、そんな画像を見かけた記憶があるのですが
どこから出たものかわからず・・

249 :名無しさんの野望:2010/05/16(日) 00:31:04 ID:cxWrtSVz
SS用に視点を傾けるmodは試験的なのがあった気がしますね

250 :名無しさんの野望:2010/05/16(日) 09:03:51 ID:UTDB0ocq
確かに視線を傾けるMODを作ってる、みたいな話はどこかで見たことがある気が。
その後どうなったんでしょうね。
限定的な実験レベルでOKなら画面を傾ける事は出来るので方法等ご興味ありましたら
また。多分超激遅レスになるかもですけど。ご容赦を。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12906.zip

251 :名無しさんの野望:2010/05/16(日) 14:15:18 ID:ggy2ZHtB
これは・・ぜひ方法をお聞きしたいです。
Skeleton.nifにカメラ操作用のボーンを増やすんでしょうか。
自分で作るとなると、どう設計したものかさっぱりですが・・

252 :名無しさんの野望:2010/05/16(日) 14:42:25 ID:n6gN45ii
weightコピーしてから上着選択してもTransform Propertiesに
Scene Rootの文字が出ないんですけど何が考えられますかね?
mod作成チュートリアルでは未設定だと出ないとありましたがコピー以外に作業があるのでしょうか?
blenderは2.47を使ってます

253 :名無しさんの野望:2010/05/16(日) 19:57:53 ID:qtBMCIt/
>>244
面白いですね。試しにほぼすべてのボーンにScale変更NiNodeつけてみましたが問題ないみたいです
頭だけでなく、上半身や手足などのScaleを変更することで、着ぐるみ系とかオーガっぽい人とか色々応用できそうです

問題は頭の挙動ですが、確かに謎ですね・・・
なにかヒントとかありましたら、教えていただけると助かります

254 :名無しさんの野望:2010/05/17(月) 09:37:02 ID:heXJwj45
Skeletal Variationのドキュメントで首の動きは直せないって断言してあるけど理由は知らない
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=29853
This is a known bug and unfixable.

255 :名無しさんの野望:2010/05/17(月) 12:31:27 ID:LGtzhp9T
>>251
まず最初に、この方法はマウスの操作感が変わるので、慣れないと画面がグラグラして
場合によっては気分が悪くなったりする事があるかもです。
なのでお試しの際はその辺にも御留意を。

で、方法ですが、上の例はボーンの挿入ではなくて一人称kfの変更で実現しています。
視線を傾けるのと同時に自由に動ける様にするには複数のkfを変更する必要が。
例えば歩き動作時限定なら、Meshes\Characters\_1stpersonの
idle、walkforward/backward、walkleft/right、walkturnleft/right の7つのkfを。

変更はまず各kfの「Camera01」のZの回転キーを全部「1.5708」にします。
手順は各kfのNiControllerSequence→ControlledBlocksの「Camera01」→Interpolatorの
リンク先のそのまたリンク先のNiTransformDataを探し、そこのXYZRotation→
XYZRotationの三つ目(Z)→Keys→中にある全部のKeysのValueを1.5708に。

次に前後左右の各移動kfのNiControllerSequenceの名前を変えます。
Forward→Right、Backward→Left、Left→Backward、Right→Forward に。

なんかややこしいですが変更は以上です。
ゲームを実行して歩きモードにして一人称で歩いてみると、マウスの前後で
カメラの上下角が変わる代わりにカメラが回転すると思います。
どうしてそうなるかの細かな理屈の話は長くなりそうなので必要でしたらまた。

あと恐らく画面左下に絶えずPC一人称モデルの左肩部分が見えると思いますが
それを消すには「player.setactoralpha 0」で。

256 :名無しさんの野望:2010/05/17(月) 12:34:14 ID:LGtzhp9T
>>253
>>244ってネタ元は>>254さんご紹介のリソースです。
少し前に別スレでそのリソースの話を見たのでその流れで三人称肩越し視線への
応用や頭の謎挙動の対策を試してます。
大元の手法自体は私の発案ではないので誤解なきよう。

同様な事は以前試した事はありますが、その時はそのままなんとなく放置で最近の
色々な流れでその手法をまた試し始めた、という私的な経緯はありますが。
この手法をリソースとしてきちんと整理して公開した「Skeletal Variation」の人は
やっぱ偉いです。

で、頭の挙動の話ですけど。謎ですよね。

こちらで調べた限りではそれが起きる条件はPelvisとHeadの間のどこかに一つでも
NiNodeを挿入した場合で、頭トラッキングがOFFになると通常と同様に普通に停止する
事から恐らく原因はデフォとは違うSkeleton構成が元で頭トラッキングが動作不良を
起こしている、みたいな雰囲気だとは思うのですが。

相手を注視した時や明示的に何かをLookさせれば頭トラッキングはきちんと動くので、
注視対象の無いフリーの時だけの部分的な問題な雰囲気も。

あと、実は>>244の抑止例は弄っているうちに偶然改善しただけで論理的な根拠は
全く無かったりします。
上でも書きましたがこの根拠不明な呪術的方法はHeadに回転をあらかじめ与えている
ので、トラッキングがOFFになると頭が変な方向を向く重大な副作用があります。
対策はトラッキングがOFFの状態を検出してその都度RotationとTransformが全部0の
kfを再生し直せばOKなのですが、全NPCでそれをやるのは大変なので特定NPC用に
Skeletonを個別指定する使い方を上の例ではとりあえず推奨しています。

という事でなんかあまりヒントにならなかったかもですが。
頭の挙動がもう少しうまく抑止出来れば応用範囲は広がると思うので色々試しては
いるのですが現状ではやはり謎です。

257 :名無しさんの野望:2010/05/17(月) 19:35:01 ID:2zRtqLgw
頭があちこち向く挙動の対策Skeletonその2です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12950.zip

使用法は>>244と同じです。同梱のkfのScaleは前回同様1.17になってます。
今回はNeck→Neck1→新NiNode→Headというリンクをやめて、Neck→新NiNode→Head
にしてあります。
新NiNodeの移動回転はNeck1と同じにしてあるのでトラッキングOFF時に頭が変な方向を
向く事は無いと思います。
ただ、Neck1はNeckの子供のままですがその先に何も無い状態で放置してあるので
それによる問題が起きないかはまだ謎です。
それがOKなら頭に関してはこの手で行けるかもです。
他の背骨部位にも同様な事が出来るかは謎です。

258 :名無しさんの野望:2010/05/17(月) 20:09:11 ID:rG5IZGbY
倒したモンスターの死体などをさっさと消したいなぁと思って調べていたら、
PiiiP - Enhanced Grabbingでは特別なトークンを持たせ、
トークンを所持しているアクター(rOwner)に対してフェードアウトさせつつ
rOwner.SetDestroyed 1 が実行される仕組みになっていました。

このSetDestroyedはRespawnによってかつて殺したモンスターが消去される仕組みと
同じような、乱発してもセーブ肥大化などの心配がないものなのでしょうか?
それとも気をつけなきゃいけなかったりするんでしょうか?

…と、ここまで書いてみて気付いたんですが、
CreateFullactorCopyを使ってrefIDを増やしてるわけでもないし、
放っておけばRespawnで消えるんだから気にする必要ないような気がしてきました。

259 :名無しさんの野望:2010/05/17(月) 21:49:39 ID:AtFTSUua
>>256
ご教示ありがとうございます、これはすごい・・
KFファイルとは盲点でした。
なんというかシステムを騙すというかそういう感じでしょうか。

操作が難しかったので、通常歩行ではなくsneakidle.kfなどを改変して
スニーク中のみ傾くようにしてみました。
間に合わせSSですが、斜め画面は全身と背景がバランスよく収められていいですね。

http://loda.jp/tamanegiii/?id=26.jpg

260 :名無しさんの野望:2010/05/17(月) 21:51:09 ID:AtFTSUua
>>255宛てでした、申し訳ない。

261 :名無しさんの野望:2010/05/18(火) 00:04:18 ID:RiKA6ikL
ESP Exporterを1.0.17にバージョンアップしました。
改行タグがうまく出力出来ないことが有ったのでそれの修正です。
http://cid-28a0dafa9c54f803.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/espexport%5E_1.0.17.7z

262 :名無しさんの野望:2010/05/18(火) 01:58:47 ID:6XIMlgtR
すみません。質問させてください。

スクリプトでプレイヤーの性別を変更したくてSetFemaleを使おうとしているのですが、
Scaleが同じ種族の場合は問題ないのですが、
男と女でScaleが異なる種族の場合は髪の毛や目が体とずれて表示されてしまいます。
これは防ぎようがないのでしょうか?

ちなみに、性別変更前のScaleを覚えておいてSetFemaleした後にSetScaleとかしても駄目でした。

263 :名無しさんの野望:2010/05/18(火) 02:46:44 ID:pztTvVFo
>>257
やっぱりそれしかないですかね
ポーズMODでNeck1を使ってるとおかしくなるかもですが、試してみた感じではほとんどないみたいです
ゲーム中は元々勝手に動きますし、ほとんど問題にはならなそうです

問題は、胴体一部分だけのスケール変更が出来ないことですかね
同様の方法で切ってしまうと、下の動きが伝わらなくてモーションが崩れてしまいますし
Oblivion.exeもいじってみましたが、あまり収穫はありませんでした

264 :名無しさんの野望:2010/05/18(火) 12:05:36 ID:n23+2A1z
>>261
遅ればせながら、いただきました!

265 :名無しさんの野望:2010/05/18(火) 17:01:22 ID:Blthki95
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups12914.jpg
このmod?を使えば自キャラの脚を長くしたりできますか

266 :名無しさんの野望:2010/05/18(火) 18:16:46 ID:2y+klbgx
>>265
むり

267 :名無しさんの野望:2010/05/18(火) 22:07:14 ID:2OTxsYDS
>>244
すみません、全くの素人なんですが
これってSet Body and Set Body Selfみたいなのと一緒に
別のキャラ設定ファイルを作って
ゲームの起動時にNPC一括で読み込み設定するとかできるんですかね?
そうするとゲームキャラ自体の体形を完全に個別にできるってことですよね。

そういうMODが欲しいなーと思って
てこれから勉強しようかと思ってるんですが、どうでしょう?

268 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 08:00:46 ID:e8Nqpd1x
>>267
意味がよく解らないけど、勝手にすれば良いと思う

269 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 13:46:45 ID:/u6hpIdF
>>259
斜め画面ってうまいこと使えば色々効果的かもですね。

上の例の画面が傾く理屈は、カメラのzを1.5708ラジアン(90度)回して左に向ける事で
マウス前後によるx軸回転を今までのカメラ上下角からカメラの視線軸の回転に変え、
左が正面なので移動方向もそれに合わせた、みたいなかんじです。
文章だと分かり難いですが。

デジカメやビデオカメラを手に持って90度左に向けてそのままお辞儀したり上体を
反らしたり、前後左右に歩いてどう写るかを想像すると分かり易いかもです。

あと>>255の「Left→Backward、Right→Forward」は逆だったかもです。
もう自分でも訳が分からなくなってます。

270 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 13:49:19 ID:/u6hpIdF
>>263
うーん、胴体部分はほんとどうすればいいんでしょうね。

実は頭だけなら謎挙動はそのうちなんとかなりそうだったので>>244では胴体部分の
話には敢えて触れずに頭だけの応用例として挙げた、という経緯があります。
とりあえずお手軽に頭を大きくしたい、みたいな要求は多そうですし。

頭挙動を根本的に解決出来れば全身応用に何の問題も無くなるのでなんとか出来れば
いいのですが、やはりどうにも謎で。
そもそも頭トラッキング自体に謎が多いのでその辺からまた色々試してます。

271 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 13:53:47 ID:/u6hpIdF
>>267
確かにどう答えればいいのか悩みますが。

まず、PCも含めて各キャラ個別に体型を変える事は出来ますが、胴体部分については
上にもある通り頭があちこち向く問題がまだそのままです。
>>244>>257って頭の大きさ「だけ」を変更する場合についての話です。

いずれにしろ具体的なMODになる前の要素的な話なので、実際のMODでどう使うかは
お好みで。
MODの作り方を含め全く前提知識の無い状態から始める、となると大変だとは思いますが
その辺は気合があれば。


ちなみに足を長く/短くする事は現状でも多分出来ます。腕も。首も。
他にも全身の大きさを変えたり宙に浮かせたりも。
あまり極端に変えると色々破綻するとは思いますけど。
連投失礼。

272 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 17:52:48 ID:Uz+Kp1t9
>>257頂いたんですけどこれってどこに入れるんですか
あとどうやって脚の長さを変えるんですかCSですか?
もしCSならどのファイルを読み込むか教えてもらっていいですか

273 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 18:58:59 ID:T9FQ5+FT
まずSkeletonとkfが何かきちんと自分で調べてください
質問はそれからです

274 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 19:07:08 ID:FcLIdQCU
わからないなら手を出すな
それとスレタイ嫁

275 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 21:19:58 ID:pjzM4nje
お聞きしたいことがあります
当方先日CSなる物を弄り始めたのですが、なかなか思うように行きません
粗方弄り倒していざスクリプトを弄ろうとしたのですが、リコンパイルでエラー、保存もできません
エラー内容は主にシンタックスエラー、特にMessageBox系統で吐きます(その他諸々あり)
調べた所、似たような質問をしている方がいらっしゃったので参考にさせて頂いた所、どうやらOBSE?関連のようだと記されておりました
解決策をご存知の方、いらっしゃいましたらご教示頂きたく存じます
補足
CS 1_2_416 日本語パッチを当てたもの
obse 0018

276 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 21:29:16 ID:FcLIdQCU
Obseから起動しないとむりだよ?

277 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 21:36:28 ID:oKeoiFQY
>>272
どこに入れるかはそこの使用法を辿って下さい。
脚の長さを変えるのでしたらネタ元の>>254の内容の把握をまず。
Skeleton、kfの改造方法はそのドキュメントにも載ってますし、足の変形例も入って
ます。確か。
その上でさらに何か疑問がありましたらまた。

278 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 21:40:17 ID:oKeoiFQY
>>275
やっぱまずOBSEから起動しているか、とかでしょうかね。

あとはCSの日本語表記って良く知らないのですが、もし「リコンパイル」ってのが
ScriptEditウィンドウ→Script→RecompileAllの事だとするとそれってそもそも
やっちゃダメです。

279 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 21:47:22 ID:foUkWCJG
全てリコンパイル、とかRecompileAllすると、
変更が加えられていないスクリプトまで全部保存してesp肥大化するわ
他espとスクリプト内容で競合して不具合の原因になるわ…
普通に使うとイイトコなしだね。

MOD日本語化なんかでどのスクリプトにテキストインポートしたか
多すぎて個別上書き処理がやな時、RecompileAllしてWryeBashで
Decompile allすれば、まぁ問題はないけど。

280 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 21:50:43 ID:FcLIdQCU
まあ肥大化っていっても大したことないし、作業によってはめんどいから
リコンパつかってバッシュ使うことあるんだが
もしかしたら完璧に掃除できてないこともあるかもしれないしなぁ

281 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 22:37:03 ID:pjzM4nje
成程、沢山のご意見誠にありがとうございます
しかし、当方やはり知識不足故せっかくのご教示の意味が…
一からスクリプトについて紹介なさってるサイト様を色々と物色し、勉強した上でもう一度きてみようとおもいます
回答くださった皆様方、誠にありがとうございました

282 :名無しさんの野望:2010/05/19(水) 23:58:33 ID:Nj5m7vJY
>>281
とりあえずコマンドプロンプトからOBSE.EXE -editorで起動してるよね?

283 :名無しさんの野望:2010/05/20(木) 10:13:41 ID:H8+WRPlK
>>282
ちがうぞ。

obse_loader.exe -editor

で起動するんだ。

284 :名無しさんの野望:2010/05/20(木) 12:15:15 ID:kHtfHQyF
魔法で敵のHPに通常魔法で回復可能なダメージを与えられるスクリプトってありますか?
つまり通常の攻撃と同様にダメージを与えたいのですが
modavとかだと回復不可能になってしまうので

285 :名無しさんの野望:2010/05/20(木) 13:50:46 ID:g+CR/X2n
>>283
あぁ、すまん指摘サンクス。

286 :名無しさんの野望:2010/05/20(木) 14:56:41 ID:oprE7KgF
>>284
obseならmodav2がある

287 :名無しさんの野望:2010/05/20(木) 16:26:52 ID:kHtfHQyF
>>286
できました
ありがとうございます

288 :名無しさんの野望:2010/05/20(木) 18:54:32 ID:vZ9Godct
頭があちこち向く挙動の対策Skeletonその3です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13031.zip

胴体各部の操作が可能です。
お試し方法は前回同様です。同梱のkfはHeadとSpine1のScaleを変えてます。

今回は頭挙動を正攻法(多分)で対策してあるので胴体部の変更もOKです。
ただ、Pelvisの回転を含むkfは頭が本来の向きから少しズレる事があり、例えば
走ったりすると頭が少しフラフラするのが分かると思います。
これは構造的な問題っぽいのでnifだけではこれ以上の改善は厳しいかも。
頭のScale変更だけでOKなら>>257の方がいいかもです。

289 :名無しさんの野望:2010/05/20(木) 21:42:54 ID:S4HUeFB5
>>288
なるほど、頭の挙動を抑えるのにRotationを限界値に設定してキャンセルされるようにしているので、
PelvisからのRotationもそこでキャンセルされて、
結果、頭を動かさない為の逆向きRotationだけが反映されてる、って感じですかね

Bip01 Pelvisをスケール最少でHeadの前に追加して回転だけ反映、とか試してみましたが、
同じ名前のBoneが複数あると後ろのBoneにだけモーションが適用されてダメでしたw

今回は胴体は諦めて、頭は>>257の方法で行くことにします。ありがとうございました

290 :名無しさんの野望:2010/05/21(金) 11:24:01 ID:LGNYkQu7
>>289
動作の理屈の話ですけど、まだ謎は多いのですがとりあえず現状を。

頭トラッキングのフリー時は注視時とは違い、Headから数えてPelvisの位置以前の
座標系とそれ以降の座標系の二つからシステムが頭向きを決めているみたいです。

なのでそれを前提に上のnifではHeadの前にダミーのNiNodeをデフォのHead→Pelvisに
相当する数+1挿入し、偽Pelvis位置の前後で回転の逆変換→再変換をしてシステムから
見たHeadからのノード位置と座標系の配置が本来の状態と近くなる様に偽装して
います。

でも偽Pelvisの回転量は固定でkfによる変化は含まれないのでその分が頭のフラつき
になっている可能性が。
これの解決には恐らく実際のその時のBip01Pelvisの回転と同量の逆/再変換をする
必要がありそうなのですが、仰る通り一つのノードに対するkfのアニメ量とその
逆変換量をコピーして他のノードに適用する事は難しそうです。
という事でnifだけでの完全な対策は構造的に厳しそうな予感がします。

あくまで推測ですけど。現状はこんなかんじです。

291 :名無しさんの野望:2010/05/21(金) 20:51:30 ID:2gI/UgCd
CSのTOPICまわりで質問なんですが、
特定のTOPICがGetIsIDで指定したNPCが全く反応せず、
そのほかの全てのNPCがそのTopicを話すような状態になることがあり、
一度そうなると、何をどういじっても正常に戻らないのですが、よくあることなんでしょうか?

ちなみにNPC編集画面からDialogを参照してみても、誤認識されており、
たとえば、
GetIsID :A = 1と設定しているのに
なぜか該当のNPC,A以外全てのNPCのDialogに参照されてしまう状態です。

また、頻度としては、どうも新規でQuestを追加し、そこにTOPICを作成した時に発生しやすい気がするのですが・・。
ちょくちょくTOPIC周りはいじっており、
条件設定のミスなどは何度見直しても問題ないはずです。

説明が分かりづらかったら申し訳ありません。
今のところ一度こうなるとクエストごと(そのTOPICごと?)全部一度破棄しないと直せない気がしているのですが、
考えられる原因と、もし解決策がありましたら、ご教示いただけないでしょうか?


292 :名無しさんの野望:2010/05/21(金) 21:27:30 ID:45XYeTao
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups04637.zip

こちらのIK付きSkeletonなのですが、素体をインポートしてリギングすると
出力したポーズが、腕がぐにゃぐにゃになってしまいました。
いろいろと調べてみたのですが解決できず…
ご存知でしたらリギングの方法を教えていただけるとありがたいです。

293 :名無しさんの野望:2010/05/21(金) 22:20:27 ID:9GXGhMEj
>>288
質問スレではないとは思うのですがお願いいたします
使い方なのですが、PCの場合はポーズMODでモーションを呼ぶ形式で
再生出来るとの話だと思うのですが

NPCの場合はスケルトンを変更し、kfファイルはどのように読み込ませればいいのでしょうか?
一体ずつポーズMODを使って設定するという形なのでしょうか?

294 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 02:59:32 ID:G8RJf8wg
スケール変更用のテストskeletonを作成(スケール用NiNodeを32個追加)したんですが、
決まった数のNodeしか操作できません

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13094.zip
作成したskeletonと、一部パーツのScaleを0.5にするkfです。scale_test1とscale_test2は操作順が逆になっています
scale_test1.kf を再生すると、NiControllerSequence内ControlledBrocksのうち、
・そのままだと左足ふくらはぎ(先頭から11個)まで
・skeletonのTailRoot以下を削除(尻尾なし・9個削除)すると左肩(20個)まで適用される
・一度scale_test1を再生すると、Scaleをリセットしてscale_test2を再生しても、
 前回変化のあったNodeのみ変化する(Cell切り替えやDisable,Enableで戻る)

以上から、操作可能なNode数が決まっていて、その枠が一杯になったらそこまで、って感じでしょうか
skeleton に多数のNodeがあっても、実際に操作するまではその枠は使われないので、
最初に操作した物から順に埋まっていき、Disableなどでしかリセットできない様に見えます

公開されているskeletonには多数のNodeが追加されている物がありますが、何か操作する方法があるんでしょうか
参考にしようと、↓のskeletonを使用しているModを探してみましたが見つかりませんでした
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=27945

295 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 10:09:05 ID:YSOfVrvc
>>292
「素体」、「リギング」が何を指しているのかが謎なのですが。

とりあえず問題の切り分けにまずその「素体をインポートしてリギング」という操作を
一切せずにIK_skeleton2.blendをOpenした直後の素の状態で同様なポーズを付けて
正常にkfがExportされるかどうかの結果を教えて下さい。

あと、その一連の操作って適当に超大雑把に言う場合は「リギング」でもいいのかも
ですが、本来Blenderで言う「リギング」は多分全然違う事を指す言葉です。
なので混乱を避ける為にも大体のイメージ的な言い方ではなく、各ツールでの用語用法
に沿って不具合が起きた時の手順を具体的に書いてもらえると状況の再現も可能で
話も早くなると思います。多分。

またこの場合BlenderのVerも関係するかもなのでその辺も。
あとあまり関係無い気もしますがskeleton.nifを入れ替えるMODを入れてるか、
とかも。

296 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 11:35:02 ID:BYQodlg+
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=29559
普段着用の服を色々探してたけど良さ気なのが沢山あった

297 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 11:36:17 ID:BYQodlg+
誤爆、スレ間違えたー

298 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 11:45:42 ID:BJVcehP8
スクリプトでScaleを大きくしたいのですが、大きくしたつもりが小さくなってしまいます・・・
現象としては、今のscaleは0.85なんですが、
下記スクリプトが動いた後では0.73になってます。
見た目上も小さくなってるので間違えてないかと・・・
下記スクリプトに変な部分ってありますか?
3人称でやらないと変になるって以前に聞いたので一度強制的に3人称にして、
Scale変更後に元の視点に戻しているつもりです。

set nThirdPerson to isThirdPerson
if( nThirdPerson == 0 )
 ToggleFirstPerson 0
endif
set fScale to fScale + 0.01
me.SetScale fScale
if( nThirdPerson == 0 )
 ToggleFirstPerson 1
endif

299 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 12:40:12 ID:YSOfVrvc
>>293
問題がよく分からないのですが、システム上はPCもNPCも同じ「kfファイル」で動きます。
なので適当なポーズMODにkfを追加なり入れ替えてPCと同様NPCにそのkfでポーズを
させればそれでOKだと思います。多分。

でも実は自分ではテスト時にいわゆる一般的な「ポーズMOD」は使っておらず、どのポーズ
MODを使うのか、とかそのMODにkfを追加する方法は、みたいな特定のMODに関する話は
良く分からないのでご勘弁を。
一般に公開されているポーズMODの具体的な話は検索なり該当スレで。

また>>288は完成したMODではなくMODを作るための単なる部品の試作品で、その動作の
確認にたまたまポーズMODが使えそうなので流用を提案しただけです。
一般向けの完成品としてその使用法を含めて公開している訳では無いのでその辺の
状況のご理解も。

300 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 12:47:46 ID:YSOfVrvc
>>298
それって「Height」が1.0以外のRaceにSetScaleしてるんじゃないですかね。
以前それで悩んだ覚えが。
RaceとRefの倍率とSet/GetScaleの関係ってルールは覚えてないのですがなんか
面倒だった気がします。

301 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 13:36:05 ID:YSOfVrvc
あと、上の話とは別にそのスクリプト例って「fScale」の初期値やスクリプトの種類、
どのブロックで動いている、その部分の前後関係等々が分からないとなんとも
判断するのは難しいです。
失礼ですけど、それだけだと変と言えば全部変ですし。

何をどうするのか具体的に、例えば魔法をかけると相手がグィーンと大きくなる、
みたいに言ってもらえると問題点の話も具体的に出来るかもです。

302 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 13:37:29 ID:5i9ZMc+M
>>298
私もそれで悩んだことがあるのですが、
GetScale は「現在のスケール値をそのまま」返しますが、
SetScale は「そのアクターの種族/性別の標準スケール * 設定スケール」になります。

>>298さんの例ですと SetScale 0.86 が行われていると思うので、
種族/性別の標準スケールである 0.85 * 0.86 = 0.731 となり、結果が一致します。

OBSEの GetRaceScale を使ってそのアクターの種族/性別の標準スケールを取得し、
SetScale (1.0 / ↑の取得値) * 0.86
とすれば望まれたスケール値になると思います。

303 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 13:58:35 ID:Y/8G36Qr
>>299
理解出来ました、有り難う御座いました。

304 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 15:52:08 ID:L6UMLd5s
>>295
回答ありがとうございます。
「素体」「リギング」は、以前落としたBlender_KF_SupportPackなどの説明で
そのような言葉で一連の動作を説明していたので、そのまま鵜呑みにしていました。

IK_skeleton2を開いてボーンの親にlowerbody.nifなどを指定し、
ポーズを取らせてエクスポートしました。
やり方を参考したのはBlender_KF_SupportPackのbase_skelton.txtです。

1. ボーンのみを選択
2. ボディパーツをインポート。このとき、パラメータは以下のようにしてください。
- import Geometry Only + Parent To Selected Amature のみオン

この手順をを繰り返しました。
先ほど最初からやり直してみたのですが、今度は頭と下半身のポーズが正常に反映されませんでした。

Blenderのバージョンは2.49bです。skeleton.nifを入れ替えるMODは使用していません。
IK_skeleton2.blendのみでのkfファイルのエクスポートは正常にされています。
おそらく非常に初歩的なところでひっかかっていると思うのですが、
原因に思い当たる方がおられましたら、アドバイスいただけると助かります。

305 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 17:57:19 ID:YSOfVrvc
>>304
今Blender関係のVerを上げて試してみたのですがこちらではOKみたいです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13118.jpg

とりあえず両腕を適当にIKでグリグリ動かしただけです。
各Verと体nifのImport時のオプション状況はSS下を。
で、手順の1と2の繰り返しはそれでOKだと思うのですが、

>IK_skeleton2を開いてボーンの親にlowerbody.nifなどを指定し、

この一文の意味が謎です。逆の意味でしょうか。

あと、このIK_skeleton2.blendは各ボーンのPriorityが全部デフォで「20」になっている
と思います。
なので固定ポーズ用として使う場合は、PoseModeでボーンを全選択→ObjectModeにして
→Object→Scripts→SetBonePriorityで例えば「99」にして下さい。
そうしないと多分Idle.kfと平均化されてポーズが中途半端になります。

306 :294:2010/05/22(土) 18:15:59 ID:G8RJf8wg
Scaleがうまく操作できない件ですが、NiNodeに必要なControllerが不足しているのが原因みたいでした
bhkBlendControllerなどを追加した所、どうやらうまく行きそうです。失礼しました

307 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 18:56:38 ID:YSOfVrvc
>>306
おー、なるほど。それってもの凄く貴重な情報ですよ。
少し試してみましたが普通のNiTransformControllerでもOKみたいです。
これで全身一発切り替えが大体行けそうな雰囲気が。

あと、「Bip01」の前にNiNodeを挿入すると馬に乗る時になんかアニメが再生されない
みたいなのでSceneRoot→Bip01のリンクは弄らない方が安全かもです。

308 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 19:05:52 ID:L6UMLd5s
>>305
再び回答ありがとうございます。
「ボーンの子にlowerbody.nifなどを指定し」の間違いです、すみません。

SSでご教示いただいたとおりの設定でインポートし、Priorityも設定したのですが
やはり下半身と頭が動かないままでした。
手探りながら原因を探ってみていますが、もし他に心当たりがありましたら
教えていただけると助かります。

309 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 21:22:06 ID:BJVcehP8
>>300
>>301
>>302
有難うございます。
私もSetScaleの動作が先ほどわかり、それが原因だと判明しました。

310 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 02:43:55 ID:4niZG14J
>>288
これってCSで個別に設定できるようにはならないでしょうか?

311 :309:2010/05/23(日) 08:05:14 ID:GxdWS9va
>>302の方に教えて頂いた方法でやってみたところ、
記載したスクリプトの後にGetScaleをしたらちゃんと0.01増えた0.86になってるんですが、
キャラの見た目上が数字と合ってない感じに・・・
試しに種族のScaleを1.00にして、開始からのクエストでScaleを-0.15したのですが、
以降にGetScaleで表示される値は0.85なのにどうもそれにしては大きいような・・・

独自ポーション飲んだらScale0.01アップってしたいので、
そのポーションのeffectとして>>298を含んだスクリプトを指定しています。
ポーションでやろうとしてるから飲んだ時は必ず装備とかのメニューが開かれてますが
もしかしてそれが問題なんでしょうか?

別のmodでNPCとの会話の選択でSetScaleをした時はちゃんと変わったんですよね、、、
今回の処理もScaleを変える部分についてはその処理を真似たつもりなのですが・・・

312 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 11:52:18 ID:w7qubNvq
>>311
それって例えばHeightが0.95のBriton女性を例えば単純に等倍しようとして
SetScaleで1/0.95≒1.05倍したところGetScaleが1.0になり、同じ大きさなのに0.95と
1.00の二通りの状態が存在する、とかそういう話ですかね。
または単にSetScale 1とするとGetScaleは同じ0.95なのに見た目の大きさが違ったり。

とりあえずはコンソールで色々なHeightの種族にSetScaleを試してSetScale自体の
挙動を把握するのが良さそうな気が。

313 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 12:50:35 ID:w7qubNvq
>>308
うーん、なんでしょうね。
頭は元々システム上の理由で自由に動かせないのでその状態の事かもですが、
下半身は動くはずですし、以前は腕が変だった、というのも謎です。
こちらでは下半身に問題は無いです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13156.jpg

で、確認ですが、頭と下半身以外はきちんと動き、このSkeleton特有の脚の操作や
キーフレームの打ち方はtxt通りで機能しており、またKF_SupportPackに関しては
全く問題無い、という事ですよね?

となると考えられる原因は、体nifのImport時の何か、ツール類の整合、環境依存、
それか.blendの異常な気が。以下を確認してみたり。

a) KF_SupportPackのスケルトンに体nifをImportした場合はどうなるか
b) 体nifをどれか一つだけImportした状態でポーズを付けてkfをExport
c) 素の状態でポーズを付けてkfをExportして確認、その状態に体nifを一つずつ
Importしてkfを確認
d) ポーズを付けた後に体nifを全部DelしてSkeletonだけに戻してkfをExport
e) IK_skeletonの最初のVerを試したり

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups04300.zip

f) ツール類を全部再インストール

あと、どこがどう動かないかが分かる様なBlender上と実際のゲームでの比較SSが
あったりするといいかもです。

314 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 13:04:09 ID:w7qubNvq
>>310
個別に何を設定したいのかは謎ですが多分出来ます。
NifSkopeも使うかもですが。

というか元々そういう使い方のモノを敢えてPC/NPC共用で動的に使える様に
しようとしたのが>>288です。

315 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 14:50:18 ID:7i/LatdL
short doonce

Begin OnActivate

if (doonce == 0)
 player.AddSpell 000SummonDog
 set doonce to 1
 Activate

else
 Activate

endif

end

というスクリプトを本に組み込んで読んでみたけど魔法を覚えてくれません。
記述はこれで合ってるのかな?

316 :309:2010/05/23(日) 14:51:45 ID:GxdWS9va
>>312
見た目とGetScaleで得られる値が違う感じがするので後者になるかと。

現在の状態を表示する本を追加し、その中でScaleを表示しています。
種族のScaleが0.85なので、初めは0.85と表示されています。
その後、Scaleを変更するポーションを飲むとキャラ表示は逆に小さくなった感じに見えるのですが、
もう一度本を開いてScaleを表示してみると0.86と期待通りの値を表示してます。

0.01の差じゃわかりにくいので種族のScaleを1.00に修正し、
開始クエストでScaleを-0.15すると同じように本には0.85と表示されるのですが、
他のキャラと並んでも同じぐらいの大きさなので変わってなさげだなぁと思ったのです。

SetScaleする値ではなく、他の要因って事だと思いますので、
もう少しいろいろ試してみます。ありがとう。

317 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 15:54:59 ID:vBu7Mda4
>>314
レス有り難う御座います
個別に設定というのはCS上そうかなっと勝手に思って書いただけです意味は有りません

CSで設定して見たのですがうまくいかなかったので書き込みさせて頂きました
やり方が間違ってるんですね(汗

スケルトンを所定のフォルダに入れて
スペシャルアイドルフォルダにkfファイル入れる
NPCを選んでスケルトンを変更してアニメーションタグでさっきのkfファイルにチェックをする
では機能しませんでした

AIパッケージとかが必要なのでしょうか?

318 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 16:43:41 ID:w7qubNvq
>>317
いまいち何を聞かれているのか良く分からないのですが。

一連のSkeletonは実験用として提供しています。
実験的に動作を確認する方法は各レスに書いてあると思います。

実用する方法の話でしょうか?

319 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 16:47:37 ID:w7qubNvq
>>315
本を読む場合って置いてある本をクリックして読むのと、既にインベントリにある本を
クリックして読む場合の二種類があります。
前者の場合はOnActivateブロックが動き、後者はOnEquipブロックが動きます。

初期状態が例えば本棚に置いてある事が確実ならOnActivateブロックだけでいいの
ですが、コンテナの中にあったりNPCが持っていたりする場合は、自分のインベントリ
に移動させてそこから読む場合と、読まずに一旦どこかに置いて拾う時に読む場合の
両方の可能性があるので両方のブロックが必要に。

320 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 16:54:07 ID:vjXKM75o
装備を作ってみようと思いblender nif scriptsをDLしたんですがPythonを
落とせと言われましてどうやらサイトが落ちているようでDL出来ません
色々と探してみたんですがそのサイトでしか入手できないようで困っています
Python2.6以上のものをどなたかUPしてもらえないでしょうか?お願いします;

321 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 16:58:55 ID:2icyyC+f
>>320
ここじゃだめなのか? http://www.python.org/download/

322 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 17:15:34 ID:vjXKM75o
>>320
レスありがとうございます、しかし通信状況の診断を試したりファイアーウォールを無効化したりと
色々試してみたんですがttp://www.python.orgのサイトを表示する事は出来ませんでした..;;

323 :320:2010/05/23(日) 17:26:27 ID:vjXKM75o
間違えました...
>>321 です

324 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 17:50:33 ID:d2WF29Ze
 ブラウザを変えてみてはいかが。

325 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 17:56:56 ID:7i/LatdL
>>319
ありがとう!OnEquipってのはわからなかったよ。

326 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 18:37:16 ID:/peKS/Ps
>>313
何度もありがとうございます。
> 頭と下半身以外はきちんと動き〜
このあたりは全く問題なく動作しています。
313氏の環境では問題ないとのことなので、こちらでなにか見落としているんだと思います。
ご提示いただいた方法を一つ一つ試してみます。

327 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 18:42:01 ID:9GNOBbTU
>>318
レス有り難うございます
まさにそうです
実用方法についての話しでした
分かりにくくですみません

328 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 21:11:44 ID:w7qubNvq
>>327
じゃ実用上の話で。
まず一連のSkeletonって単なる試作部品なので、何に使うかに応じてSkeleton自体
の変更も必要ですし、他に必要な作業の内容も量も全く変わって来ます。

なので細かな手順的な話の前に、まず目的は何か、てなところから始める必要が。
とりあえずどんな事が目的です?

例えば頭の大きなNPCを作ってその辺に配置したり、コンパニオンにしたり。
頭が大きく/小さくなるネタ魔法とか、頭だけでなく胴手足の大きさ長さも変えるとか。
PCの体型を色々変えたり、全てのNPCの体型を個別に自由自在に変えたりとか。

最初の方はCSとNifSkopeの一般的な操作で出来ますが、後になるに従って複雑な操作
やスクリプトが必要になります。多分。
で、最後の方は出来るかどうかもまだ謎だったりします。
その為に現在色々な試作検証をしている訳ですし。

329 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 22:10:22 ID:w7qubNvq
上の例最初の「頭の大きなNPCを作って配置する」てのは簡単なのでとりあえず手順を。

まず>>288のSkeletonの名前を例えば「skeletonX.nif」とかに変えて
Meshes\Characters\_maleに入れます。
NifSkopeでそのnifの「Trns Head」という名前のNiNode→Scaleを例えば「1.17」とかに
書き換えます。
CSで新NPCを作ってそのSkeletonを指定して適当に配置すればそれでOKです。
この場合kfとかは必要無いです。
体全体を小さくするのならそのNPCのRefのScaleの調整で。
尻尾のある種族の場合はそのskeletonX.nifに尻尾部分をコピペで。

種族は問いません。なんでもいいです。どんな種族でも頭だけが大きくなります。
あとコンパニオンMOD用NPCも多分同じ要領です。やった事無いですけど。恐らく。

330 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 23:09:29 ID:XIgmVbrL
>>328
レスありがとうございます。
City Lifeの子供NPCの頭の大きさを変えたかったんです
今までにもX117に変えるMODとかも有ったのですが美形にしたんくなかったので
ヴァニラでサイズを変更したかったんです
同じ縮尺で大きくしたり小さくしたりすると頭のバランスが変になっていたので
内容が理解できました、ありがとうございます、早速やってみます。

331 :名無しさんの野望:2010/05/24(月) 14:47:27 ID:I0PkegrX
>>316
飲むと体が少しずつ大きくなるPotionのサンプルです。OBSE必要。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13212.zip

ゲームを開始するとPotionが100個Addされるので適当に飲んでみて下さい。
キャラのScale関係って実は正確に操作しようとすると非常にややこしく、全部の詳細
はちょっと一度には書き切れないので何かありましたら個別にまた。

332 :名無しさんの野望:2010/05/25(火) 10:26:15 ID:Cm0DYYmU
Scaleつながりで。

体の小さなキャラで泳ぐ時に呼吸が出来ない、という話を他所のスレで見たのですが、
それって上で出たScaleの挙動を利用して解決出来るかもです。

動作の確認は、例えば種族のHeightが0.83のキャラなら泳がせて息が出来ない状態の
時に「player.setscale 1.2」とすれば。
実際にMODとして作る場合も処理自体はそれほど複雑にはならないと思います。

でもあくまでシステム挙動を逆手に取る方法なので検証や諸対策は充分に必要かも。
例えば泳いでいる途中でSave→ゲーム終了→再起動→ロードした場合のScaleの
辻褄合わせとか。

あと、三人称時に水面から頭が出ない、一人称で視点位置が低い、等の見た目の問題は
上のSkeleton操作の手法で改善出来るかもです。
三人称SkeletonのNonAccum、一人称SkeletonのCamera01とかその辺です。

「シュノーケル」とか「浮き輪」みたいなアイテムにして、持っているか装備すれば
息が出来たり体が浮く、みたいにするのもアリかもです。

333 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 09:53:02 ID:OUOmRx0y
またScaleネタですけど、一人称時に例えばSetscale0.7とかしてから三人称に
すると三人称モデルの大きさは元のままで視線だけが下がったりするみたいです。
>>227,246の三人称Sneak時の視線の問題って高さだけならこれで行けるのかも。

Scale関係って挙動が妙なだけにうまく利用すると色々面白いかもです。

334 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 10:24:54 ID:KPsTJZQb
Scaleつながりですが、
魔法を使いアビリティとしてその魔法がかかっている間は段々大きくなる。
(マリオみたいな感じかな?)
というのを考えています。
この際、スクリプトエフェクトの効果時間を長く取っておいて、ScriptEffectUpdate でやれば良いだろうと思いますし、
それでSetscaleなら動いているのですが・・・
(もちろんタイマーでカウントとって時間はおいてやるようにはしています)
綺麗に少しずつ大きくしようとすると、SetscaleExしかないようで、この場合対象アクターのdisableとenableが必要なようです
これを同じScriptEffectUpdate内でやっても効果ないし、監視アイテム持たせてそっちで切り替えると下手をするとCTD・・・
はて、一体これはどう制御したものか?と悩んでいます。
どなたかお知恵か、こんなサンプルがあるというのがあればお教えいただけないでしょうか?


335 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 11:11:47 ID:OUOmRx0y
>>334
そういう例が既にあるかは知らないのですが、基本的にSetScaleのループでいいんじゃ
ないですかね。
Abilityにするかアイテムにするか、途中で一/三人称を切り替えたらどうするか、
途中でセーブされたら、みたいな細かな話は追々と言う事でとりあえず置いといて。

>綺麗に少しずつ大きくしようとすると、SetscaleExしかないようで、

まずこれが謎なのでその辺の理由を教えて下さい。
SetScaleだと何がダメなんでしょうか?

336 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 11:13:52 ID:OUOmRx0y
あと一連の話とは関係無いのですが他所のスレで見た、差し込む光と頭が重なると
ハゲる、みたいなAlpha同士の描画について。
とりあえず過去スレPart4 642を。そこのサンプル再掲です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups03754.zip

で、そのスレの話ですが、バニラのWorldObject→Static→「LightBeam01」も形状が
円筒形なのでハゲ状態が多分起きやすいです。
またそのオブジェが本編で使われているのは実は一箇所だけで、いかにも開発初期に
使っていたオブジェの修正漏れみたいな雰囲気も。

なので普通の用途には「FXLightBeam01」を使うのが安全かもです。
Billboardなので円筒より効率もいいですし。
原理的な抑止ではないですがハゲる頻度も円筒よりは下がると思います。

いずれにしろハゲが起きる条件は、「半透明なオブジェの描画の位置は髪の前なのに
中心座標は髪の後ろ」という状態なので、その状態がなるべく起きない様にオブジェを
配置すればそれで大体の場合はOKだったりします。
でも例えばお風呂みたいな場合は湯船があって頭位置が極端に下がる事があるので
配置に色々試行が必要な気はしますが。

337 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 11:43:33 ID:OUOmRx0y
あ、「SetScaleのループ」って言っちゃうとOBSEのスクリプト内でのループの意味にも
なるので正確には「フレーム毎にSetScaleする」という意味です。申し訳無い。

338 :334:2010/05/26(水) 12:19:52 ID:KPsTJZQb
>>335
言葉が足りずすみませんでした。

たとえば大きさを0.1から1.0まで順に変えようとしたとき、Setscaleではある程度の大きさになると(1,0近く?)突然大きくなりました
SetscaleExではこういった、0.1〜1.0でも問題なく処理できていたようです
ただ、SetscaleExでやるとdisable/enableをしないと表示上大きさは変わらないようでしたので、SetscaleExを用いた場合のdisable/enable方法を知りたかったのです

無論タイマーを使って監視しつつ(高負荷にならないように)各ScriptEffectUpdateで1回だけ行っています
ScriptEffectUpdate内でループさせ連続的に大きくはしていません
(その分呪文の効果時間をかなり延ばして何度もScriptEffectUpdateが呼ばれるようにしてループさせています)

339 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 13:18:50 ID:sz8kDFWV
ゲーム中にどのスクリプトが実行されたか見る方法はありませんか?

340 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 13:23:45 ID:OUOmRx0y
>>338
SetScaleって反映する範囲は0.5から2.0までです。
仮に0.1を指定したとしてもScaleは0.5になりますし、3.0を指定しても2.0に。
ここを。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/SetScale

あとPCは多分Disable出来ない気が。Disableすると普通はクラッシュしますし。
なのでPCに対してはSetScaleEXでの指定を即時反映させるのは無理かもです。
またSetScaleEXで仮に0.5〜2.0以外の値を指定してセーブ、一旦ゲームを終了して
再起動、ロードすればPCに反映はするかもですが、でもそれがゲーム的に整合した
状態かはまた別問題です。多分。

再起動とか無しで同一ゲーム中で0.1にする、という事がとにかく絶対目標なら上の
SkeletonのScaleを変える方法があるとは思いますが。
でもコリジョンの大きさ等々は元のままだったりの制限はやはりあります。

本当に0.1にする必要があるのかを含め、その辺の目的によっては別の擬似的な方法も
あるかもですが、SetScale系だけの正攻法でPCのScaleを0.1にするのは少し厳しい
かもです。

341 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 16:23:19 ID:OUOmRx0y
SetScale系だけで0.1は少し難しいので、試しに一/三人称Skeletonの操作でPCを
Scale0.1相当に小さくしてみました。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13280.jpg

移動関係は問題無いみたいですけどコリジョンの大きさが元のままなのと攻撃の
当たり判定関係に何か問題があるみたいです。
追求すれば行けそうな雰囲気もあるのですが、この方式だとダメなんですかね。

342 :334:2010/05/26(水) 17:19:25 ID:KPsTJZQb
>>341
いや、コンソールでやればいけるし、コンソールからSetScaleExで0,1とかにするとその値を保持し、再度ゲームを立ち上げても有効でした
無論コンソールでもdisable, enableは必要ですし。
なにより
Use OBSE's SetScaleEX for sizes outside of that range.
とあるので、SetScale自身は仰るように0.5〜2.0でもSetscaleExなら0.1倍でも10倍でもいけるのです。

問題はそれをスクリプトでやるときはどうするのか?って事なのです


343 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 18:12:08 ID:OUOmRx0y
>>342
あ、クラッシュという話があったのでPCの事だとばかり思ってました。
「何をどうしたい」をまずはっきり言ってもらえると話が早かった気が。

結論から言えば多分ご希望の動作はSetScaleEXでは無理です。
もしご希望の動作が、「アクターが0.1〜1.0のScaleで滑らかにシュルルっと変わる
動きそのもの」、という事でしたら。

SetScaleEXはコンソールであろうとスクリプトであろうと、指定をしたら対象の絵を
一フレーム(以上)の間Disableで消して再度Enableする事が必須です。
スクリプトならDisableで絵が消えなかったり、スクリプト特有の何か特殊な方法が
あったりする訳では無いです。

絵を表示したまま滑らかにScaleを変更するのが主眼、というのであれば元々
SetScaleEXは使えないです。

344 :334:2010/05/26(水) 18:30:50 ID:KPsTJZQb
>>343
なるほど。
一応 GetSecondsPassed等を使い1フレーム以上なっているか等は見ているし、
Disable、Enableする以上、多少ちらつくのはやむなしにしても、ScriptEffectUpdate でこれでタイミングを取りつつ
Disable、Enableしても上手くいかなかったのでどー制御したものか?と。

魔法かかっているのアビリティなので自分自身だし、その監視はアビリティ内だし、考えれば当然ですが
その中でDisableすりゃ、遥か次元のかなたにすっ飛んで行ってくれて影も形も見当たらなくなる。と、なったわけです。
で、SetScaleExを使う方法をググった所、SetScaleExを使う際、使った自分自身の中でDisable、Enableしても効果ないとの記述を見かけ、
”そんなら切り替えだけフラグ(クエスト変数)とGameMode つかったアイテム渡してそっちにDisable、Enableやらせればいいよね?”とやるとCTD勃発。と。

どうも上手くいかないようですので、あきらめるか別の代替手段を探して見ます。
ありがとうございました。



345 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 20:00:41 ID:qgQ3IWbR
>>339
自分もあまりいじっている方じゃないけど多分無いんじゃないかな。
自作のスクリプトで動作確認したいってだけなら何らかのモード(GameModeやOnActivate)等の先頭で
そのスクリプト名と行番号をDebugprintやPrintToConsoleで出力するくらいかな。

346 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 20:43:29 ID:OUOmRx0y
>>344
うーん、どうしましょうね。そういうのって。

対象アクターがチラつくなり点滅していいならSetScaleEXで可能です。
別にDisableで次元のかなたには飛んで行かないですし、クラッシュは多分別な原因
でしょう。

必要でしたらSetScaleEXでのサンプルを作りますけど、でも多分ご希望のモノとは違う
と思うのでここはやはり別な方法なりをご自分で探してもらうのが一番な気がします。
と言う事で何かありましたらまた。

347 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 21:16:03 ID:+HQ1Bzoq
>>332

たしかシュノーケルや足ヒレMODってあったはず。

348 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 22:58:13 ID:f98H+vrI
どこにでも設置できるドアを作成しようしています。

作成と書きましたが、具体的にはHTSClight0.2.0の「どこでもキッチン」に
使われているスクリプトをコピーしたものを作ろうとしています。

アイテムを地面に落としアクティブ→ドアになる。
マーカーを置いたセルに移動、出口からもとの場所にもどる。
アイテムをスニークでアクティブ→イベントリにアイテムが入る。
これだけはうまく動いています。

しかし、アイテムをアクティブした時Dummyのセルに置いた
ネズミも一緒にでてきます。
さらにアクティブできるドアのオブジェクト(コリジョンのみ)
と実際に見えているドアがずれてしまっています。

スクリプトはコピペでスクリプトネーム、参照用IDだけ変えています。
アイテムとドアはBlenderで少しいじったものですが問題はないようです。
正直なぜネズミがいるのかも分かってない素人です。

どなたか何かわかる方はいらっしゃいませんか。

349 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 23:26:13 ID:AJiIaU6C
>>336
tonaです。いつもありがとうございます。
修正漏れオブジェ・・・なのか・・・アレ('A`;)
FXLightBeam01と位置調整やってみますね。

350 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 09:29:12 ID:nbRcW+dq
「修正漏れ」てのはあくまで推測ですよ。
制作の進行上そう言う事もあり得るかも、というだけです。
ひょっとすると「せっかく作ったんだからわざと内緒で一箇所だけ残しといた」のかも。
そっちの解釈の方が楽屋ウケしそうで面白いですけど。
いずれにしろただの憶測です。

351 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 10:16:55 ID:1fe20Hyx
>>348
普通のマーカーをスクリプトで移動させるのはよろしくないのでネズミを
マーカーとして使っています
disable状態で配置してください
ドアオブジェクトもdisable配置が良いと思います

352 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 15:41:42 ID:U/5+8zmm
Esp Exporter 1.0.19です。
http://cid-28a0dafa9c54f803.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/espexport%5E_1.0.19.7z
報告の有りました"SetStringGameSettingEX"他いくつかのスクリプトコマンドも出力するようにしました。

353 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 15:53:08 ID:Ob77xpF3
MODで追加された剣にヴァニラの鞘を加えるため
Nifで鞘を貼り付けてサイズまで合わせCSで変更まではできたのですが
鞘が表示されません 次は何の操作が必要なのでしょうか。お願いいたします

354 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 16:03:26 ID:u4UMP1Me
>>345
無いですか、教えてくれてありがとうございます。
他の人のMODのスクリプトがどんな動きをしてるのかゲーム中で確認したかったのですが
スクリプトを見てどの処理がどこで実行されてるのか確認するしかなさそうですね。
CSヘルプを見てがんばりますありがとうございました、しかしここの人たちは天才ばかりに思えるお

355 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 18:59:00 ID:TxWVXsEP
>>353
ノーマルマップがないんじゃね?

356 :英語名詞準拠日本語化の人:2010/05/27(木) 18:59:50 ID:BqbmggW+
>>352
リクエストした本人です、ありがとうございます!
CSだけだとMessageExなんかはエディタ検索や全体検索に頼らざるを得なくて、
本当に手間がかかっていたのに滅茶苦茶楽になりました!

357 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 22:30:42 ID:qn8gvhYi
>>352
おお、これはありがたい!
私からもお礼申し上げます(E_V)
>>356さんにも感謝します

358 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 22:56:23 ID:icglp3wk
>>354
ちょっと求めてるものと違うかもしれないですが

スクリプトのステップ実行はないけど動きを追いたい個所に
PrintCで適宜デバッグメッセージを入れ込んだ状態で
ConScribeのMODを使うとほぼ動きは分かるようになりますよ

ConScribeはConsole出力をファイルに記録してくれるOBSE-Pluginで、コンソールだと流れてしまいがちな大量メッセージでも
ファイル出力しておけばゆっくり追うことが出来るのでMOD作成中や検証中は気兼ねなくコンソールに吐き出せます
あとTESNEXUSとかでPMで「動かないんだけど」みたいなヘルプを求めてくる人には
これで情報集めてログを送ってもらうとどこが悪いのかかなり追い易くておすすめです

359 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 23:23:00 ID:YpeBtUZ8
>>353
逆に、Vanillaの鞘付き武器の武器部分を入れ替えて、
入れ替えたnifをModのnif名にリネームしてやったほうがいいと思う
"Oblivion 武器 鞘付き 自作" 辺りでググればそれっぽいのがあった

360 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 02:11:08 ID:Lvk8YEOn
盗賊に追われた時に、追ってきた盗賊が屋内まで追いかけてくるように設定したいのですが
どのように設定すればよいのでしょうか?
警備兵に追われた時みたいにドアから入ってくるようなのが良いのですが…

361 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 08:49:37 ID:luz/dUJt
>>351さん、ありがとうございます。

仰る通りdisableにチェックを入れたら正常に動きました!
スクリプト関係はほんと難しいです。
助かりました。ありがとうございます。


362 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 11:20:10 ID:k8QEBbkx
すみませんお聞きします。
戦闘で高いところの岩などにジャンプして逃げると、敵が追ってこれないのですが、
敵をジャンプさせることはMODで可能なんでしょうか?

363 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 12:55:30 ID:MmpNCPfE
>>355
>>359ありがとうございます 無事完成できました

364 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 16:29:31 ID:tqhWztBI
ディフォルトのハイエルフで歌ってみました
http://www.youtube.com/watch?v=FHJPt2RUvcM

365 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 17:09:15 ID:w3NRMAV7
なにがおもしろいの?

366 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 21:30:39 ID:T20nLJSO
>>360
それって各アクターの「No low level processing」てオプションです。
それをOFFにすればどこまでも追いかけて来ると思います。

ただ、もしその「盗賊」てのがランダムに出てくる普通の敵の事だとすると、その
オプションは「LeveledCreature」にも関係してたりします。
LeveledCreatureは出現するアクターの種類や頻度を決めるリストのオブジェクトで、
既にそのリストに指定済みのアクターのそのオプションを後からOFFするとどうなる
かは謎です。

367 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 21:33:40 ID:T20nLJSO
>>362
なんかジャンプの話って少し前にもあった気がするのですが。

単に可能かどうかと言う事なら「不可能ではないかも」と思います。
実際に作る際の難度や、仮に出来たとしても敵が全部ピョンピョン跳ねるのは見た目
的にどうなのか、という話は別にして。

で、やっぱ「ジャンプ」した方がいいんですかね。
例えば、段差を「よじ登って」追いかけて来るゾンビや骸骨とか、「スーッと浮いて」
登って来るGhostやWrath、じゃダメなんでしょうか。

別にそれなら簡単に出来るという訳ではなくて、動作が具体的で見た目にそれっぽい
方が実現の具体策も検討しやすいかな、と思っただけですけど。
その方がネタとしても面白そうですし。

368 :名無しさんの野望:2010/05/29(土) 00:59:53 ID:CQkdboxW
>>366
ありがとうございます

369 :名無しさんの野望:2010/05/29(土) 10:51:59 ID:prog5CYK
>>367
レスありがとうございます。いえ、ジャンプにこだわるわけではないです。
高いところに逃げる=安全地帯、という図式を無くしたかった訳なのです。
種族によって、登ってくる動作が変わるって言うのは、すごくいいですね。
これは、MODとして可能なことなのでしょうか?

370 :名無しさんの野望:2010/05/29(土) 15:42:04 ID:ZM984rG2
>>369
可能かどうか、については現状ではやはり「不可能ではないかも」としか。
具体的な検討の前に可能/不可能の結論を出すのは少し難しいです。

371 :名無しさんの野望:2010/05/30(日) 11:10:38 ID:6bkpTPdD
>>370
そうですか、ありがとうございます。
もう一度、MODの勉強をし直してみます。

372 :名無しさんの野望:2010/05/30(日) 16:11:18 ID:OcNP1VQk
>>352
ver1.0.19ありがたく使わせてもらっています。
が、どうもNames.txt内のScript Effect系列の後ろに付けられる番号が
全て0番に固定されたまま出力されるという不具合があるようです。
例としてmidasspellsのespの場合、以下のように出力されます
Script Effect 0 Draw Aurum
Script Effect 1 Stun and Trap damage

Script Effect 0 Draw Aurum
Script Effect 0 Stun and Trap damage
こちらの環境固有の不具合かもしれませんが、確認してもらえると嬉しいです。


373 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 11:15:26 ID:+0EzkYKY
>>371
あれ、なんか突っぱねたみたいになったとしたら申し訳無い。

でも未知の事について可能かどうかの結論だけを先に聞かれても困ってしまうので
その辺はご理解を。
特にこの場合は恐らく作り方によって最終的な挙動や精度は色々でしょうし、どの
程度の成果を>>371さんがご希望なのかも含めて現状では謎が多すぎるので。

また、もし単に自作する上での手掛かりか何かを探している、という事でしたら
その旨言ってもらえれば。

374 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 13:18:45 ID:L3RQQkZ2
草原にキャンプを追加しようと思い立ち、
オブジェクトを色々配置してNPC配置して・・・とやって
実際見てみたら草ボウボウの中でキャンプしてました
地面のテクスチャを一部キャンプ地にして、そのあたりの草を削除したいんですが
どれをいじればいいでしょうか

375 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 17:50:47 ID:doyIkfD7
>374
現在の地面のテクスチャを調べて(ctrl+右クリック)、それのNoGrassってのが
一覧にあればそれを使う
なければ、Miscellaneous→LandTextureで草のないやつを作る
火を焚いてる部分はまた別なテクスチャなので他のキャンプでチェック。

376 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 20:02:37 ID:iLUgxr8T
>>372
不具合報告助かります。確認もしましたのでこれで治っていると思います。
Esp Exporter 1.0.20
http://cid-28a0dafa9c54f803.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/espexport%5E_1.0.20.7z

377 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 20:04:44 ID:L3RQQkZ2
>>375
レス感謝です。やってきます!

378 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 21:22:17 ID:GFLFfuRy
ジャンプ繋がりで質問なのですが、走っている最中などで空中に浮くと少しの間走りモーションのままになるのですが空中判定になった時点で直ぐにジャンプモーションに変える事は可能なのでしょうか?
ゲームシステムの仕様なので無理でしょうか?

379 :372:2010/05/31(月) 22:02:21 ID:s0PFjR2e
>>376
v1.0.20で確認した所、こちらの環境でも不具合の解消が確認できました。
手早い修正、ありがとうございます!



380 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 22:03:36 ID:L3RQQkZ2
>>375
ぬあーわかったこうやるのか
前進できましたありがとうございました
でもヤマカンでやるしかないんすねコレ

381 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 22:07:21 ID:doyIkfD7
>380
でも大体土地ならして平らにするから、その範囲でやればそう失敗はないでしょ

382 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 07:15:24 ID:GbrInvPf
Cyrodiil Upgrade OverhaulとCyrodiil Upgrade Resource Packを日本語化したいのですが、
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24279
のサイトのマスターMaster_Fileに入ってるCyrodiilUpgradeResourcePack.esm
が何故かCRCが一致しませんとでてきます


きちんと翻訳所のttp://modl10n.oblivion.z49.org/cgi/afs.php?target=Cyrodiil_Upgrade_overhaul
からダウンロードしてきました。
CURP_JPatch.exeがCRCなんちゃらとでてきます
たすけてください

383 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 07:43:01 ID:wic7hWSd
>>382
スレチ

384 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 12:21:32 ID:nm+6wohg
>>378
いや確かに「ジャンプ」と言えばそうなんですけど、それって上とは全然違う話です。
で、その挙動ですがGMST等にはその関係の指定は無いみたいなので変更には多分
スクリプトが必要に。
ジャンプのアニメ自体は任意のタイミングでスクリプトから再生可能です。

385 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 19:47:32 ID:wtd/cpIn
>>384
レス有り難う御座います
cs上で設定できる場所とか無いかなと思ったのですが
スクリプトだとお手上げです
有り難う御座いました。

386 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 20:00:11 ID:rAR2q4gH
>>385
ジャンプした時に走りのモーション引きずるのってPC負荷で再現したりしなかったりするから、
環境依存の影響が大きい気がする、単純に重くてスクリプトが遅れてるだけじゃない?

387 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 21:39:41 ID:hfbJtbyo
え、>>378さんの件って「ジャンプした」時の話ではなくて、「ジャンプせずに走った
まま」段差を落下する時に走りアニメが再生されたままになる、という状況の事だと
思ったのですが別な話だったんでしょうか。

段差落下時の走りアニメ保持は理由があってシステムがわざとやっている事ですし、
確かにデフォだと少し長すぎる気もするのでその改善の話だと思ったのですが。

ちなみに実はスクリプトを書いて実際に試してみたのですが、落下時の走りアニメの
保持は0.2秒未満ぐらいあれば地面の凹凸で頻繁にアニメが切り替わる事も無くて
大体いいかんじかもです。

388 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 22:41:26 ID:mYf61n4m
アレ、今見つけたんですけどOblivion.iniに「fJumpAnimDelay」てのがありますね。

>>385
これかも。デフォの0.75を「0.2〜0.15」ぐらいにするといいかんじになるかもです。
なんかスクリプトが必要、みたいなややこしい事を言って失礼しました。

389 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 23:39:24 ID:AL/cTU/O
>>386-388
帰り着く前に新しい情報がっ
387-388正にそれです!
マジで嬉しい
この情報って待ち望んでたの私だけでしょうか?
WIKIに載せておいた方が良いかも?
iniファイル怖るべし

390 :名無しさんの野望:2010/06/02(水) 18:08:59 ID:wZsvH4P8
>>388
0.2で、すばらしく良い感じですね
ひそかに気になっていた部分なので大感謝です

391 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 07:18:27 ID:scHSAyaP
数時間ググったりいじったりしてみたんですが
どうにもならなかったので助けてください

オブジェクトを作成し、
CSで置いてみたら、テクスチャがまったく表示されず真っ黒でした
テクスチャがない類とは違い、ただ色がまったく出ないような感じでした

ノーマルマップもちゃんと用意しました。
nifscope上ではちゃんと表示されているのですが・・

392 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 07:38:24 ID:dFhu9TCT
>>391
全然具体的ではないので判りません
その説明だと作成したオブジェクト(?)が問題なのでは?

393 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 10:16:54 ID:NihvhfMi
>>391
他のオブジェクトを同セルに設置した場合、きちんと見えていますか?

394 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 13:57:31 ID:TBFOSS/h
復帰支援

395 :391:2010/06/03(木) 21:54:47 ID:scHSAyaP
>>392>>393

リソースを借りたりしながら
いじり始めたばかりですみません。
とりあえず、自分にはまだ早かったみたいです。
このあたりは手は出さないでおこうと思います。
レスありがとうございました。

投げっぱなしも申し訳ないので、一応こんな症状でした。
左がnifscopeで、これをCSに実際においてみると
右のようにテクスチャが全く反映されない?状態になっていました。
blenderといいnifscoといい、難しすぎる・・・

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13528.jpg


396 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 23:50:11 ID:k3fD1Wmq
あるMODの構造を調べようとしているんだけど
そのMODが編集されているというか、アクティブのとき*印が出ているのがどこにあるかぱっと調べるのってどうやったら良いの?

397 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 01:51:41 ID:jyUz20Hm
GameSetting内の数値を変えられるようなスクリプトってありましたっけ?

398 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 05:29:48 ID:qBJN0PYV
>>396
読み込むespを選択するときに見かける詳細ボタンかな

399 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 08:54:29 ID:B67mdytm
>>395
その症状は見たこと有るかも?
NifScopeで確認できてCSで再生されないのはやっぱりメッシュの問題だと思うよ
テクスチャがテクスチャフォルダーに無いんじゃないかな?
NifScopeはテクスチャフォルダーではない別の場所あってもリンクされていれば読み込めるけど、CSはテクスチャフォルダー以外は読み込め無いよ

400 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 09:29:43 ID:C0JGe7tO
>>396
俺はTES4Editで開いて調べてる
読み込み画面で右クリック→"Select None"→目的のespだけチェック→OK

401 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 16:06:35 ID:Kip7B8F/
pose作成について質問があります。
あるポーズをとらせたいと思いポーズ作成に挑んだのですが、上手く出力がなされません。
以下の手順で間違いは無いでしょうか?補足お願いします

1 リギング済素体をimport
2 Boneを選択しPose Modeに切り替える
3 動かしたいボーンを動かし自分の取らせたいポーズをつくる
4 ポーズを作った後 "I"キーinsert Keyで"LocRot"を選択
5 Pose Modeのまま、Boneを全て選択し"File"からExport、設定は"Nif+kf"

出力されたファイルを確認しても棒立ちのみでポーズの変化は見られない

何が原因なのでしょうか

402 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 16:14:08 ID:vCR/r+CD
>>395
実際のnifを見ないとなんともなのですが、例えばVertexColor関係の指定状態に
よってはそうなる事もあります。
もしNiVertexColorProprtyをNifSkopeで手動で追加しているならそのFlags、各Modeが
他のバニラnifのそれと同じになっているかの確認を。

いずれにしろそこまで出来ているのなら多分あと少しなので諦めるのは勿体無い気が。
またnifの変更をその都度確認するにはCSより実際のゲームで表示した方が多分楽です。
>>223を。

>>397
CSWikiを「GameSetting」や「GMST」で検索すると何か見つかりませんでしたっけ。
その仰る「スクリプト」てのが何を意味するモノなのかは分かりませんが。

403 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 16:18:45 ID:/8DFhOMU
>>401
他にもいろいろ問題ありそうだけど、CT-AddPose用と仮定すると、よくやるのがkfファイルで

NiControllerSequenceがSpecialIdleになってない
Cycle TypeがCYCLE_LOOPになっていない
ってのがあるけど、ここは大丈夫?

あと、ポーズモードでいけるのかわかんないど、エクスポートするときはオブジェクトモードで
ないとだめなような気がする(事、ポーズに関してはポーズモードでいけるのかもしれないけど)
Iキーに関しても動かしたボーン1つ1つにやってますか?
Iキーでの設定は”現在選択されている”ボーンにしか効かないので最終、動かしてないボーン選んでIキー押しても無意味なので


404 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 17:15:16 ID:jRNqQ633
>>401
自分はポーズ作成後は一旦項目4段階で全ボーンを選択してLocRotしてます。
そして403氏が書いておられるように、項目5でオブジェクトモードにしてエクスポート
しております。

405 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 18:26:22 ID:vCR/r+CD
>>404
横からですけど。
PoseModeでの操作とかの細かな話の前に大枠の環境ってどうなってるんでしょうね。

1番のその「リギング済み素体」てのは具体的に何て名前のファイルなのか、
5番の「設定は"Nif+kf"」てのは何かの手順を見てそれをやっているのか、
どうやって「出力したファイルを確認して」いるのか、とかその辺が。

kfを作る方法には変遷があって、最近のBlenderならSequens名(SpecialIdleとか)を
指定して直接kfをExport出来ますし、NifSkopeでの作業もポーズ用ならCycleTypeの
変更一箇所だけでOKだったりします。

BlenderのVer等とどのファイルを使ってどの手順を見て作業しているかの大枠の環境
で詳細は変わって来ると思うのでその辺をまず。

406 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 18:56:24 ID:jRNqQ633
>>405
>1番のその「リギング済み素体」てのは具体的に何て名前のファイルなのか、
 良く使われているのはBlender_KF_SupportPack内の素体なのではないでしょうか

>5番の「設定は"Nif+kf"」てのは何かの手順を見てそれをやっているのか、
 これは見落としていました。Nif出力とkf出力は使い分けていますね。401氏は
どのような情報に基づいておられるのか不明ですね

 新しいBlenderは便利そうで、2.45で止まっている自分ももっと新しいバージョンに
触れなければなりませんね(インストールはしてるけれども、使えてない)

407 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 19:16:09 ID:vCR/r+CD
アレ、>>405って>>401さん宛てでした。ごめんなさい。
ついでと言っては何ですが、2.45がポーズ向け、みたいな話はたまに聞くんですけど
それって具体的に何がポーズに向いているんでしょう?もしその辺お詳しければ。

408 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 19:52:41 ID:jRNqQ633
>>407
自分が2.45から勉強放棄で進めていないだけで、
どのようなメリットがあるかは理解していません

 おそらく、405レスで指摘されているように新しい
バージョンのほうが便利になっているように思います

 (ミクミクダンスインポート用には2.48あたりが
ベースになっているようですし、やはり新しいほうが良さそう)

409 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 21:03:51 ID:vCR/r+CD
>>408
なるほど、ありがとうございます。
ツールって目的とする機能に必要充分であればVerを上げる必要って特に無く、不用意
に上げると逆に互換や安定性で問題が起きる場合もあるのでその辺難しいですよね。

でもとりあえずアニメ目的なら今のBlender2.49b+NIFScript2.54は結構いいかんじだと
思います。CycleTypeの指定以外は全部Blender上で完結してますし。
この手の作業が初めての方にはむしろオススメかもです。

410 :395:2010/06/04(金) 22:40:45 ID:helmpKjb
レスありがとうございます。

既存のモノと片っ端からにnifscopeで見比べたり、
差し替えたりして色々試した見たところ、
どうもフォトショでのノーマルマップの作成が妖しくおもい、
GIMPにしてノーマルマップを作成してみた所反映されました!!

丸二日私は何をやっていたんだろうorz

お騒がせしました。レスありがとうございました
燃え尽きました・・・


411 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 23:04:53 ID:Kip7B8F/
レス感謝です

>>403>>404

Iキーに関してはPose ModeでAキーを押し、
ボーンを全選択の後Iキーを押しinsert key、そして"LorRoc"をやっています。

>>405>>406

環境はBlender2.49b+NIFScript2.54です。
NIF+kfというのはExport画面の"Export Geometry +Animation"の事です、紛らわしい書き方してすいません

>どうやって「出力したファイルを確認して」いるのか、とかその辺が。
上記手順で出力されたファイルをNifSkopeで開きポーズが取れているか確認しています
どこからの情報・・・かはわかりません。既存のポーズを素体に読み込ませたものを出力しNifSkopeで参照したところ
ポーズをとった状態で素体が変化していたので、成功時はこういうものなのかなと。
素体はBlender_KF_SupportPack内のものを使っています

ところどころでてくるSequens名(SpecialIdleとか)を確認してみます。


412 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 00:26:18 ID:0/yyZv87
あれ?成功した
・・・なぜだ・・・

413 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 02:21:25 ID:Tztk6x8q
数日調べてみたんですが、どうにもわからなかったので教えてください。
(初歩的な見落としがあったらごめんなさい…)

NPCに魔法で下記のようなスペルエフェクトを走らせたとき、プレイヤーがドアなどLoading画面を挟むセル移動をして、
その後、元のNPCのいるセルに戻ってくると、ScriptEffectUpdateブロック自体は走り続けるのですが、
変数timeがフレーム毎に0に初期化されるようになってしまいます。
これをセル移動前の様に前フレームの値のまま変数が維持されるようにするにはどうしたらよいでしょうか?

float time

Begin ScriptEffectUpdate
set time to time + ScriptEffectElapsedSeconds
End

414 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 02:22:41 ID:Tztk6x8q
う、ごめん、クリックミスでageてしまったみたい

415 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 04:03:00 ID:GP5lVLOO
素人ですが、装備の能力値を、魔法かスクリプトかなにかで、変更ってできないのでしょうか?

416 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 04:27:30 ID:sf7Of5CI
装備のステータス変更できるmodは既にありますね

417 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 07:43:30 ID:Podf6m3S
>>413
CS wikiの"Magic effec scripts"の項によると、
別セルに居るNPCに魔法でスクリプト走らせようとすると予期せぬことが起こるらしい
参照してみてください

参考までに聞きたいのですが、それアビリティ?スペル?
上の項を見てアビリティならセル移動で変数値リセットされるかも、と思ったけど自分で確かめたことはないので

対処として思いつくのは、timerをクエスト変数にしてしまうか、処理自体を別スクリプトで行う
クエストスクリプトとか、プレイヤにスクリプト付きアイテム持たせてそこで処理とか

>>415
OBSEに、攻撃力ならModAttackDamage、のように、能力値を変える関数が揃ってます

418 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 10:24:53 ID:Tztk6x8q
>>417
教えていただきありがとうございます。

CS wikiの項見てみました。変数初期化されて、Finishブロックも走らない等は、
ScriptEffectで立証済みの問題点で、ScriptEffect自体ではどうにか出来る回避策はないのですね…。

SpellEffectを使う限りほぼ確実にこの状況を想定しないといけない上に、単純な後始末すら
きっちりやるには代替手法で複雑にやらないとままならない事があまりに多かったので、
この問題がなければ素直に処理できるのにぃ!と思って、何とかならないものかと質問してみたのですが、
解決できるタイプの問題ではなかったみたいで残念です…。

ちなみに、うちで試した限りはアビリティと、スペル、両方とも駄目でした。
(スクリプト付アイテムは、NPCに持たせてセル移動した場合でも大丈夫でした)

419 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 11:49:42 ID:GMgr7BwF
>>418
何を実現したいのかによりますが、ScriptEffectの変数はそういう振る舞いがあるので私は以下のような手段で回避してます。

 1.Quest変数として保存して初期化を防ぐ
  例:zzVarQuestなど適当な変数用クエストを予め作成しそのQuestScript内で定義した値zzVarQuest.timerを使用する
    ※或いは数が少ないならGlobal変数とか

 2.別セルで走行したのを検出したらスペルを止める
  例:事象を検出するためにScriptEffectStart部に専用のFlagを用意して固定値1などを入れておいて
    ScriptEffectUpdate部の冒頭でFlagが1かチェックする。1じゃなければそのスペルは正常動作可能な状態じゃないのでDispelなどして終了

上記の1だとtimerが共有になってしまい複数NPCに適用したりするのが難しいので
そういう場合はOBSEのStringMapで応用するのをお勧めします。
例えば、Quest変数を使うのは同じですが、宣言するのを普通の変数ではなく配列にしておいて
ScriptEffect側ではStart部でNPCのIDをキーに値を初期化し、Update部で同様にNPCのIDをキーに値を参照、更新するという感じです。

ただ、別セルに移動したNPCのScriptEffectをどう制御するかは変数以外も色々面倒なので
上記2の手段でスパッと処理を打ち切るのが楽な気はします
ScriptEffect内で変数を色々使用してるとうっかりゼロ除算やらかしたりするので

420 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 12:45:57 ID:R8QyN94v
>>411
動いたんでしょうか?
というか何をもって動いた/動かないとするかその確認方法自体に問題がある気がする
のですが。

仰る一連のLocRotでキーを打つ操作って恐らく最初のフレーム位置の一箇所だけだと
思うのですが、その状態で「Export Geometry + Animation」を押してnifをExport、
そのnifをNifSkopeで見ても多分ポーズはしません。
その状態を「棒立ちのみでポーズの変化は見られない」と仰っていたのでは。

キーを一つしか打たない場合はkfをExportして実際のゲームで確認を。
kfのExportの具体的な手順は多分そのサポートパックのreadmeに。
NIFScript2.54の場合もとりあえず同じ手順でOKです。

動くかどうかはそのkfをポーズMODで確認してから、と言う事で。

キーを二個所以上打てばNifSkopeで動くのですが操作が少しややこしくなるので
その話は今は置いといて。
またゲームでの確認には>>223と同じ技が使えます。
ゲーム中にkfを書き換え、そのkfを再生中なら一旦中断して再度同じkfを再生すれば
変更が反映されます。

421 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 12:58:18 ID:R8QyN94v
>>418
それってシステム上MagicEffectScriptと同等な処理はインベントリアイテムの
ObjectScriptで出来るのでMagicEffectScriptの動作は適当でOK、みたいな面もあると
思いますよ。
MagicEffectって元々いつでもDispelされる可能性のある性格のモノなで、それに
クリティカルな処理をさせる事自体当初から想定していないでしょうし。

なので確実なアクターのローカル処理が必要ならアイテムのObjectScriptで処理する
のが多分筋で、SpellはAddItemする為の補助的な手段、みたいに考えた方が気も楽に
なると思います。
SpellでもアイテムのObjectScriptでも手間は大して変わらないですし。多分。

逆にアイテムだと素直に処理出来ない状況ってどんな場合です?

422 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 13:22:41 ID:0/yyZv87
Blenderを使い、既存のskelton.nifから既存のmeshにボーンを移植したいのですが可能でしょうか?

423 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 20:36:56 ID:Xk1Mlcm5
CSでのセルのレンダリングの際に、Barbarized_Amazon_Armor_completeという
装備Mod(内容はAmazonArmorの盾etcです)を装備したキャラを配置してみたところ、
Could not find parent node extra data for 'BASE nifまでの相対パス'.
というエラーがレンダリングの際に出ていました
ゲーム中での表示には問題ないんですが、後学のためにどのような修正をすると直るのか
教えていただけませんか
読んで字のごとくextra dataが何か無いんだろうなぁとは思うんですが
ググるキーワードもいまいち分からないです

424 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 22:22:15 ID:T4RKPnVe
こちらで聞くにはあまりに初心者なので申し訳ないのですが
座るとtfcして立つと解除するMODを作りたいのですが
座っている状況をどうすれば認識させることが出来るのかわかりません

それが分かってもスキル不足でどうにもならないと思うのですが
トライ&エラーで知識を蓄えながら何とかしたいと思っています

とりあえず出発点の座っている状態を検知する方法ありましたら
ご教示お願いします

425 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 22:48:29 ID:GMgr7BwF
>>424
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetSitting

426 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 22:52:10 ID:GMgr7BwF
途中で送信してしまった
>>424
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetSitting

座っている状態を検出するならこれで。
また、スクリプトの組み方自体がよく分からない場合は自分のやりたいことに近い他人のMODを落としてCSでそれを弄りながら覚えるのが手っ取り早いです。

427 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 00:02:19 ID:ny+BAvhF
>>419
回避手段ありがとうございます。私もほぼ同じ方法で回避していたのですが、
1はやはり不特定多数が困難で悩み、
2は検出タイミングがNPCと別セルに移動した時点ではなく、いったん別に移動>再度同セルになった時になってしまう
(再度逢うまでずっとセーブデータに残ってる状況になる?)のが心配なのと、
後始末の時にも変数を参照したい時に、その変数もクリアされてしまっているのが悩みの種でした。

OBSEのStringMapを使った手法よさそうですね。Arrayと組み合わせて、一旦ユーザ関数で汎用的に処理できるのを作れば
以降はかなりシンプル&楽が出来そうです。


>>421
想定してるのは、その、いつでもDispelされる性格の処理(すなわち魔法としての処理)をさせたいだけな時にも、
いつでも起こりえるプレイヤーのドア移動>戻る、だけで正常な効果を期待できなくなって面倒という事です。

当たり判定やAOE、持続時間やレジストの影響を得るには魔法が一番適切なので…。
とはいえ、最初からScriptEffectは信用しないと決めてしまえば、最初は若干面倒でも
後は同じパターンのコピペで殆どいけると思うので、そうゆうもんだときっぱり割り切ることにします。

ありがとうございました。

428 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 00:42:22 ID:bw95RaMq
こちらでよいのかわかりませんが、
よろしければアドバイスをいただけないでしょうか?

TESNのリソースで拾ったものが面白そうだったので
利用してみようとしたらnormalmapがついてなかったので、作成してみたのですが、以下の症状となり困っています。

normalmapなし → 表示されるがもちろん光などを全く反射しない
normalmap入れる → 光などは反射するが色が反映されない

おそらくnormalmapがテクスチャの邪魔をしてるのだとは思うのですが、
具体的にどのあたりをいじれば解決するんでしょう?
normalmapに問題があるとしたら、
何か忘れがちな設定とかあったりしますか?





429 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 08:27:45 ID:y1f1ilMS
>>428
その作成した_n.ddsではなくバニラの適当な例えば武器防具の_n.ddsで代用すると
どうなります?
まずそれを試して具体的な問題個所の切り分けを。

430 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 16:21:56 ID:fZjNGz3b
>>417
とりあえず、ありがとうございます。

431 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 18:50:12 ID:bw95RaMq
>>429
レスありがとうです
既存のものだと
ちゃんと表示されているみたいです
それで、normalmap作成に問題があるのかと思いました。

432 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 21:37:27 ID:bjh0C5W3
>>426
いきなりCSに小言を言われましたが入り口が見つかった感じです
助言共々ありがとうございました!!



433 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 21:51:16 ID:y1f1ilMS
>>431
そういうのって先に言っとくと多分話が早くなる気がするですよ。
どのツールを使ってるかも謎なのですが、とにかくNormalMapを作ったらSave時の
指定はDXT5、MipMap有り(数の指定が必要なら「10」とか)で。
Saveしたらその_n.ddsとちゃんと表示されたバニラの_n.ddsを見比べて確認を。
DDSのフォーマットの確認はここの「WTV」てのがお手軽です。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/DDS_Tools


434 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 22:20:28 ID:EziEXqQ/
現在連発式の遠距離武器MODを作成中なんですが、
敵にダメージを与える良い方法が思いつかないのでアドバイスを頂けないでしょうか。

処理の流れは
マウス左クリック検出→MicsItemをPlaceAtMeで配置
→スクリプトで移動させる→OnTriggerActorブロックでぶつかったActorにダメージを与える
→DeleteReferernceでMicsItemを消滅させる
といった感じです

計画案ではDamageHelth:TouchなSpellをMicsItemにCastさせるつもりだったんですが、
これだとDamageHealthのエフェクトが連発されてしまい、あまり見栄えがよくありませんでした。
さらにPlayerが攻撃した事にならないので相手が全く反撃してこないという問題もあります。
敵にダメージを与えたり、プレーヤーを攻撃させたりするスクリプトがあればよかったんですが
見つけられませんでした。探し方が悪かったかも。


435 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 22:41:36 ID:fZjNGz3b
ダンジョンを自作したいのですが、CSのObject Windowから、ドラッグして、Render Windowに持っていくのですが、なんか反応しません。(何も映らない)
メニュー>Viewで、Render Windowにはチェックが無いのに、ウィンドウが前に出てます(ウィンドウの移動などはできる)
Preview Windowには、ちゃんと選択すると出るのですが。。。
なにか良い解決方法はないでしょうか? どうなってるのですか?

436 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 23:14:28 ID:fZjNGz3b
あ、できました!w
Cell Viewからいじったら、動きました。以前もそうやって動いてたんでした

437 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 00:25:27 ID:b0F/wDiC
>>434
ダメージを与えるのはTouchのSpellでも良さそうな気はするのですが、他にはTrap
オブジェでも。
PCを攻撃させるなら単純にStartCombatかTargetのSpellにしてSetPlayerProjectile
したり。

または別な考え方として、ScriptEffectでTarget、VisualEffect無し、
EffectisHostile指定のSpellを作り、見えないProjectileを発射してTriggerZoneで
Refを取得してSetPlayerProjectilesし、Get/SetPosでProjectileの位置に任意の
弾用オブジェを表示、みたいな方法でも。
速度の変更はProjectileに適当なベクトル増分をSetPosすれば多分行けそうな気が。

弾の速さや連射速度、見た目や精度をどの程度重視するかでそれに適した方法は多分
色々な気がします。

438 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 01:38:17 ID:MXLQI0vb
>>433
すみませんありがとうございます
載せていただいたWTVで比較したところ↓のようになっていました。
使っているツールはフォトショップにNvidiaプラグインを入れて使用しています。

左がヴァニラ、右が自作してみたものです。
何か透過周りの設定か何かなのでしょうか?

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13651.jpg

439 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 01:42:15 ID:7fn6DnaJ
確かにnormalmapって、Photoshopのプラグイン使って作っても
青ベースの濃淡になって、Vanillaみたいに暗い青が出ない。
そんでそのまま使うとペッカペカwみたいなことによくなる。
助けてーって思ったけどそのまま諦めちゃったんだよね。

440 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 02:23:35 ID:IfnLWcIj
>>439
フォトショのプラグイン(nVidia謹製)で
ノーマルマップを読み込んで、そのまま保存するだけでも
のっぺりマップになってしまう。

俺もアキラメタ。
バニラのような繊細なノーマルマップはポリゴンから作成してるんでしょ?アレ。

441 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 02:26:06 ID:7fn6DnaJ
>>440
でもtda's Armouryのノーマルマップは、まさにそういう暗い青からの濃淡だったよ。
tda氏が野生のプロでポリゴンから作ってるんだとしたらお手上げだけど、
そうでないならどのソフトやどのプラグインでどう作ってるのか知りたいわ。

442 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 02:28:50 ID:MXLQI0vb
>>439>>440
ノッペリ?というのがどういう状況がわからないのですが、
作成したノーマルマップを入れると武器の色合いが完全に消えてしまうのですが、
同じ症状ですか?
ついでにGimpも今試してみましたが、まったく同じ状態になりました。





443 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 03:37:03 ID:3V9pFfTd
フォトショのノーマルマップは使わんほうがいいみたい
Gimp+DXTBmpのやり方がtona氏のブログにあったと思う…
"GimpとDXTBmp"でぐぐれば出てくる
こっちのが確実かと

444 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 06:37:06 ID:QJ27lauq
>>438
アルファチャンネル(ノーマルマップでは反射率に関係)はあります?

445 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 07:04:32 ID:ygeOL2HY
フォトショのプラグインでノーマルマップ作ってみたらベカベカかのっぺりのどっちかしかできなくて
週末つぶして悩んでたけどそれが原因だったのかな、GIMP試してみよう

446 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 07:17:38 ID:WqWxMRCU
photoshopでbitmap作成
gimpで保存
iconならpngにしてDdsConverterとか・・・

447 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 07:30:14 ID:b0F/wDiC
>>438,442
単にNormalMapだけを作ったのなら見た目はそれで多分合ってます。
他の方達の仰っている「反射具合がノッペリする」というのはまた別な話なのでここ
ではとりあえず置いといて下さい。
_n.ddsが正常なら反射はどうあれ色合いは普通に出るはずです。

で、画面下が見えなくて肝心のフォーマットが謎です。
「色合いが完全に消える」というのもお話だけでは状況が分からないのでそのSSを上げて
もらえれば。
または問題が無ければそのリソースの名前を教えてもらえると話が早いです。

作ったddsのォーマットがそのバニラのddsと確実に同じでPhotoShopでもGIMPでも状況が
同じであれば問題はddsではなくてそのリソースのnifの方かもなので。

448 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 07:46:35 ID:b0F/wDiC
ちなみに反射(specular)の強さはAlphaの濃淡によります。
NormalMapのフィルタは一般的には単に元絵の濃淡から凹凸情報を近似的に作るだけで
Alphaは自動的には生成しません。
なのでデフォではAlpha全体が単色(1.0)=全体がノッペリした強い反射に。

バニラみたいなAlphaの濃淡を作るには、反射させたい部分だけを抽出する画像処理等
が必要です。
例えばバニラのIronShieldの_n.ddsのAlphaを見ると金属部分だけをうまく抽出してある
のが分かります。
でもBethesdaのグラフィックチームがそれを具体的にどうやったかは謎です。
ObでのNormalMapの話はここを。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Normal_Maps

>>443
そのページにあるのは全体がノッペリした強反射にならない様に「暗いAlpha」を持つ
NormalMapを作ってDDSに保存する一つの方法を紹介しているのだと思います。

また恐らくGIMP上でAlphaが操作し難く、DDS出力にも問題があるから別ツールでAlpha
の入れ替えやDDSのSaveをしているのであって、PhotoShopのNormalMapに問題がある
から、では無いのでその辺誤解のなきよう。

凹凸情報だけのいわゆる「青っぽい」NormalMapを作るのはPhotoShop、GIMPのどちらでも
OKでしょうし、Alphaの操作は本来PhotoShopの得意分野だったりします。

449 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 08:54:33 ID:Eachjd7B
PhotoShopはAlphaを扱えるが、PhotoShopELなどの廉価版はAlphaを直接は扱えない
(ELの最新版は知らないけど)
直接はっていうのがやらしい所で、PhotoshopELでも消しゴムの濃度で透明度を作りだすことはできるが
Alphaチャンネルが使えないので直接編集が出来ない

442氏がPhotoShopELを使っているのなら、tona氏blogを参照するのがやはりいいと思う
あとチュートリアルも
DXTBmpの良いところは、光具合をAlphaじゃなく白黒の濃淡で表現できる点、
それを凹凸用のマップと別に用意して合成できる点、そしてDXT3,5等での
ノーマルマップ精度が高い点だと書いてある

あと関係ないかも知れないが、DDS圧縮かける際のFilterで変なの選ぶと反射がおかしくなったりする

もう少しだと思う がんばれ

450 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 10:00:06 ID:b0F/wDiC
>>449
あー、PhotoShopElementsってAlphaが編集出来ないんでしたっけ。
Adobeのサイトを見るとアルファチャンネル=「保存した選択範囲」て事になってる
みたいです。
と言う事は細かな編集操作は結局出来ないって事なんでしょうね。

でも>>442さんの件に関してはAlphaの話はとりあえず一旦置いといて下さい。
Alphaが真っ黒だろうと真っ白だろうと反射具合が変わるだけで「色合いが完全に
消える」訳ではないので。


>>442
Alphaの話とは別にそのDXTBmpで一度Saveし直して確認してみる、てのは試してみる
価値はあるかもです。
でも雰囲気的にそのリソース側の問題な可能性もあるので名前を教えてもらうのが
一番早い気もしますが。

451 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 10:21:27 ID:b0F/wDiC
あ、その左側の「ちゃんと表示された」方のDDSを一度そのままSaveし直して確認すれば
多分原因がDDSを作る作業にあるのかリソース側なのかの特定は出来るかもですね。

452 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 14:07:07 ID:PRyUqUag
>>437
アドバイスありがとうございます。
Trapオブジェクトを使うのが一番よさそうだったのでこの方法を取らさせていただきました。
ただMicsItemにそのままOL_Trap属性をつけてしまうと発射直後に拾えてしまったり、
OnTriggerブロックが発生しなかったりといろいろ問題があったので、
発射する弾はOL_Trigger属性にしておいてOntriggerブロックで改めてOL_Trap属性のついたオブジェクトを
PlaceAtMeするという形にしました。
魔法に比べて命中時に血しぶきが飛ぶのでなかなかいい感じになりました。

Startcombatもばっちり動作して反撃してくるようになったんですが、この攻撃でNPCを倒しても
殺害数が増えないというのがちょっと残念なところです。

453 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 18:22:03 ID:b0F/wDiC
>>452
おー、行けましたか。
Trapって見た目にいかにも物理ダメージが入ったかんじで良いですよね。

殺害数みたいな相手死亡時のCrime関係は、相手のHealthを見て最後のとどめの一撃を
「相手.Kill Player」にする事でシステムの辻褄を合わせる事は多分出来ると思います。
Trapで先に死なない様にその時だけTrapのダメージをごく小さくしたり。

厄介なのは恐らく相手が死なない程度の攻撃時の友好/敵対によるCrime関係で、これの
辻褄を合わせるにはSourceがPlayerでHostileなProjectileを相手に当てる方法しか
現状思い付かないです。
でもProjectileを発射すると透明でもドーンと音がうるさいですし。

その辺が何とかなれば特にStartCombatしなくても相手の反応はシステム任せでOKに
なると思うので何かうまい解決策があればいいのですが。

454 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 18:39:07 ID:b0F/wDiC
上の話ってMagicEffectのSEFFのSoundsを全部「NONE」にすれば音の問題は解決するの
ですが、それをやっていいのかな、という話です。

455 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 18:54:05 ID:kTBCMPFM
自作MODにタグ情報を組み込む方法を教えていただけないでしょうか?

自分で作ったMODを配布してまして、使用にはBashed Patchが必要なため
導入時にはWrye Bashでタグを付けるようにとreadmeで説明してきたのですが、
考えてみれば最初からMOD自体にタグ情報が含められているならば、
ユーザーさんの手間が一つ減るわけですよね
そう思って検索をかけてみたものの、Wrye Bashでのタグ付けばかりがHITしてしまい
配布の時点でMODにタグ情報を組み込んでおく方法が見つけられません

456 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 18:55:27 ID:b0F/wDiC
あれ、Get/SetMagicEffect〜Soundてのがありますね。
これで一時的に音を消せるとしたら問題解決な気が。要確認ですが。
連投失礼。

457 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 19:05:42 ID:Y0I4lehn
>>455
スレチじゃないんだろうけど、質問スレで済む話かも
Wrye Bashで該当espクリックして右下ウインドウ右クリックすればタグを選択出来る
必要なタグつけたらsaveボタン押して完了、それを配布すれば良いだけ

他には少々面倒だけど、BOSSでタグを付ける事も可能

458 :455:2010/06/07(月) 19:28:44 ID:kTBCMPFM
>>457
レスありがとうございます
MODにタグ付して自分で使う方法ではなく、
自作MODに配布前からタグ情報を織り込んでおく方法の話なので、こちらがいいかと思っています

素朴な疑問…というか見当違いなこと言ってましたらすみません
試しに一度タグ付けしたMODを別名にしてWrye Bashで改めて見てみたら付けたタグが消えているのですが
Wrye Bashでのタグ情報はMODではなく、Wrye Bash内に保存されているのではないんでしょうか?
それともセーブの仕方が間違ってるのか…
SaveはBash Tagsウィンドウのすぐ上にあるボタンで行うので合ってますでしょうか?
デフォルトだと灰色で選択できないので、Mastersウィンドウを1回クリックして
Saveボタンを活きにしてからセーブしてるのですが、合ってますでしょうか

459 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 19:39:17 ID:Y0I4lehn
>>458
マスター指定とタグ混同してた、タグはれどめに記述するしかないかな

460 :455:2010/06/07(月) 19:46:07 ID:kTBCMPFM
>>459
MOD自体へはタグ情報は組み込めないってことですね、了解です
回答ありがとうございました

461 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 20:22:44 ID:KilGyXU8
Descriptionに {{BASH:NpcFaces}} みたいに書き込んでおけばmod自体にタグを埋め込めるよ。
ttp://wiki.oblivion.z49.org/?MOD%2FTool%2FWryeBash

462 :455:2010/06/07(月) 20:55:36 ID:kTBCMPFM
>>461
MODへタグを埋め込むことができました。ありがとうございます!

463 :438:2010/06/07(月) 21:44:01 ID:MXLQI0vb
たくさんのアドバイスありがとうございます。

とりあえず↓の画像ですが、左 CS 中 nifscope 右 DXTBmp となっております。

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13666.jpg

また、既存のテクスチャの_n.ddsをセーブしなおし、
ddsからノーマルマップ作成してみて置き換えても問題ないようでした。
もしかしたら、元のテクスチャ?なに何かパッと見でわからないような情報?が不足しているのでしょうか。

試用しているリソースは↓です。
おそらくこの時点でヴァニラの物のテクスチャ違いなだけな気がするのですが・・・。

ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24904



464 :463:2010/06/07(月) 21:57:41 ID:MXLQI0vb
すいません
見直してみたら日本語がおかしすぎました。

ヴァニラの_n.ddsのセーブしなおし → ok
ヴァニラのddsから作成適用 → ok

どちらも問題ないようでした。
また、このリソース以外のモノもいくつか試してみたのですが、

>>463 上のSSと同じ状態になりました。
もしかしたらリソースで転がってるモノのテクスチャは何か情報が抜け落ちてるとかなのでしょうか。

465 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:21:37 ID:QJ27lauq
その作成したノーマルマップをUpしたほうが、問題解決としては早いと思います

466 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:28:52 ID:MXLQI0vb
>>465
確かにその通りですね。
連投ですみませんが、とりあえず作成したものの一枚をupさせていただきました。
よろしくおねがいします

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13669.jpg →dds

467 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:37:54 ID:3V9pFfTd
あーこれたぶんMipMapがないせいかも
テクスチャ自体をGimpとかで保存し直して
MipMap付けてやったら表示された
勘違いだったらごめんね

リソースだから仕方ないとは言え
なんでこんな中途半端な仕様なの…

468 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:42:29 ID:QJ27lauq
メインとなるテクスチャとノーマルマップテクスチャでは、アルファチャンネルの役割が違います
>466のファイルですと、反射率が最大(均一?)になっているように思えます

アルファチャンネルのみ表示にして他のノーマルマップと比べてみるといいですよ

469 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:46:12 ID:MxZQN3A8
MPCにてコンパニオンに初期魔法を設定する手順について教えてください。
下記手順にてカスタムクラスを作ったのですが魔法が追加されないのです。

1.zzMPCCustomClass01SpellScriptを開く
2.例に従い魔法の追加を行う
今回は下記のように記述致しました。

begin onActivate

set who to zzMPCQuest.customClassWho
who.addSpell StandardFrostDamageArea5Master
~
end
3.Oblivionを起動し、コンパニオンを先に指定したカスタムクラスに設定。

何かほかに設定などございますでしょうか。

よろしくお願い致します



470 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:55:44 ID:QJ27lauq
あれ、dds形式保存のときのチェック入れ忘れとかかな?

471 :466:2010/06/07(月) 23:26:00 ID:MXLQI0vb
スミマセン解決しました!

保存設定まわりはあらゆる事は試したのですが、
アルファチャンネルがちゃんと作成できていなかったのですね。

DXTBmpでアルファマップを生成してあげたら、ちゃんと表示されました!
アルファチャンネルは気になってはいたのですが、
まったくカラーが表示されないと思い込んでいました。

これで正常に表示されたという事は、
>>468さんの仰るとおり
反射率が最大?であったため
何も環境光も受付けなかっただけなのかもしれません。


あまりに稚拙なミスですみませんでした。
皆さんのレス、とても勉強になりました。
アルファchの調整などもこれから試してみようと思います。

いつか自作装備が作れるようになれるといいのですが・・

長々と失礼しました。ありがとうございました。

472 :467:2010/06/07(月) 23:29:24 ID:3V9pFfTd
んんん?
他のMipMap含んでないテクスチャ+ノーマルマップ無しでも
うちのCSでは表示されてるお…?
と書き込みに来たら解決したのか
勘違いなこと言ってすまん

473 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 23:34:46 ID:MXLQI0vb
>>472
いえ
レスありがとう。
たしかに元テクスチャはミップマップぬけてますね。
他にも色々覗いてみたら、アルファチャンネルないものもけっこあるようで。

奥深いですね・・

474 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 00:55:21 ID:cwiZZZqv
>>471
え、解決したんですか?
>>466のDDSにはフォーマット上の問題は無いですよ。
ですからAlphaの話は今は置いといて。
「反射率が最大」でも本来なら色はきちんと出ますから。

で、こちらでもそのSSと同じ状態は再現しました。
この場合問題はリソース側のDDSです。
リソースのDDSをDXT5、MipMap有り(10とか)の指定でSaveし直せば>>488のDDSはその
ままでCS、ゲーム共に正常に色は出ます。
反射がノッペリするとかいう話は今は置いといて。

で、環境によっては別な事をして動く様になる事もあるのかもですが、DDSの
フォーマット自体が曖昧なままだとまた何かの加減で偶然動いたり動かなかったりする
可能性があるので要注意です。
またCSと実ゲームでもその辺の挙動は違ったりしますし。

Alpha(SpecularMap)の話はリソースのDDSを直して環境を一般的な状態に整え、一度
仕切り直してから手を付けた方が良さそうな気がします。

475 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 01:28:21 ID:OLYcs9n/
>>474
わかりやすい説明ありがとうございます!
大変勉強になります。

正常に表示されるよになったddsを見てみたら
DXT3 MipMap1/10となっておりました。
色々試していたのでいつのまにかいじっていたようです。
こちらが正常になった要因だったのですね。
誤解しておりました。
確かに、手をつけていない他のddsはmipmap1/1となっていました。

フォーマットが大事ということで、ヴァニラのモノも調べてみたところ、
elvenbattleaxe.dds(今回利用したリソースのオリジナル)
はDXT1だったのですが、DXTは表示のされ方と圧縮に影響を与えるだけで、
重要なのはMipMap10であること
という認識でよろしいのでしょうか?

長々と引っ張ってしまって申し訳ありませんが、よろしければおねがいします。



476 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 03:07:53 ID:ew4sqFlN
>>453
返信遅くなって申し訳ありません。

できれば既定の魔法効果は弄りたくないので、もしSetMagicEffecで動的に効果が変えられるようならこの方法もありですね。
明日試してみます。
もしできないようなら一つ目のGetActorValue Healthで残り体力を調べつつ、Kill Playerでトドメを刺すという方法にしようと思います。

成果が出次第また報告させていただきます。
いろいろとアドバイスを頂き本当にありがとうございました。

477 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 03:42:49 ID:l4CV8w5l
>>415です
OBSE以外で、武器のパラメータを変更する方法はないでしょうか?

478 :477:2010/06/08(火) 07:21:33 ID:l4CV8w5l
あ、すいません。意味がわからなかったですね。
つまり、手を加えてない、そのままのCSで変更する方法です

479 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 07:41:53 ID:0cCBIYzJ
>>478
まだよくわからないです。
武器のパラメータを変更したMODを作りたいのか、
それとも
武器のパラメータをゲーム内で動的(or操作的に)に変化させるMODが作りたいのか
どっちでしょう。
前者なら、CSてのは、そういう事をするためのものですから出来ないハズないです。
目当ての武器を開いて編集するだけ。後者だとすれば、何のパラメータを弄りたいのかに
よりますが、何にせよ代替的な手段を用いて擬似的に(結果的に)「パラメータを弄ったのと同等」
の効果をプレイヤーに与える…ようなカンジの解決しかないように思います。
※CSでMODDrに解法されてない部分を使えるようにするのがOBSEなのですから。

480 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 09:53:10 ID:ew4sqFlN
>>478
>>479さんの言うところの後者であるならば
Shivering Islesでもらえる剣みたいに特定の条件で装備が別の装備に変更されるっていうのはどうでしょうか。

魔法を使う→装備Aがあるか確認する→装備AをremoveItem→装備BをAddItem→装備BをEquipItem
→時間経過か装備BのOnUnequipブロックで装備Bを装備Aに戻す

だいたいこんな流れになると思います。
ただOBSE使わないとするとメッセージがいっぱい出てきてちょっとウザったいですけどね。

481 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 10:19:30 ID:cwiZZZqv
>>475
CSで絵が黒くなるのってMipMapを作り直す事で直るとは思いますが原因自体は謎です。
MipMapが1でもゲームではそれなりに絵が出たりしますし。
CSはその辺条件が厳しかったりするのでしょう。多分。

で、各DXTの違いについては検索等で調べてもらうとして、使い分けはバニラ武器類を
参考にすればまず間違いは無いと思います。
通常のテクスチャならバニラに倣ってDXT1、512x512ならMipMapは10でOKでしょう。

また上ではDXT5でSaveし直す、と言いましたがそれはいきなりDXT1とか3とか言い出す
よりNormalMapで経験済みのフォーマットからまず確認してもらった方が分かり易い
かな、と思っただけなので。

あと、MipMapの「10」というのは512x512という元絵のサイズに由来します。

Save時にMipMapを自動で生成する場合MipMapの数は元絵の大きさで決まり、例えば
512x512なら順次半分に縮小して512,256,128…8,4,2,1と最小の1x1になるまでの
枚数が10なのでその値になります。
他には例えば256x256なら「9」で64x64なら「7」になりますし。
建物関係のテクスチャなんかはサイズが色々なので見てみるといいかもです。

482 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 10:33:10 ID:pvDJ+OLL
WhitemassっぽいMODを作りたいのかね

483 :477:2010/06/08(火) 10:41:47 ID:l4CV8w5l
ありがとうございます。後者のほうなのですが、やはり、難しいようですね。
OBSE導入するか検討します。

484 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 11:28:23 ID:l4CV8w5l
>>482
よくわかりませんが、近いと思います。
しかし、世界観にそったようにしたいので、「手動でいくらでも」みたいなのとは違います

485 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 12:21:58 ID:xdak5+Bd
世界観は公式以外mod作者依存だからこれ以上進言できないな。
武器のパラメータが可変するという世界観はVanillaには存在しないしね。
とりあえずobseなしでscript書いてみれば方向性とか決まってくるんじゃないの?

486 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 22:33:41 ID:OLYcs9n/
>>481
丁寧な解説ありがとうございます!
わかりやすくとても勉強になりました。

幾度にも渡り、親切なレスをありがとうございました!


487 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 23:24:54 ID:5BMQFp6v
SSスレに書き込んで有ったんだけど
これってこっちだよね?
---------------------------------------------
549 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 21:33:20 ID:otTQv4W2
TLSkeletonScale_20100605ポーズで体形変更StyleModifierと似ているけど、
StyleModifier03bは「頭があちこち向く挙動の対策Skeletonその2」で(多分)、
これは「頭があちこち向く挙動の対策Skeletonその3」なので胴体も変更可能
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13577.jpg
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13576.7z

mpc_Skeletal_Variation_20100605変な体格のmpcコンパニオンサンプルの更新
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13579.jpg
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13578.7z
---------------------------------------------
乙です
貧乳、標準、巨乳が選べるスケルトンください。



488 :名無しさんの野望:2010/06/09(水) 11:34:14 ID:HsGHD0vH
えっと。どうしましょうね。
その頭ネタを提供したのは確かに「こっち」ではあるのですが。

後はどなたかよろしく。

489 :名無しさんの野望:2010/06/09(水) 19:33:12 ID:BQVIWJ30
>>487
TLSkeletonScaleほかはこっちにもあるのでよろしく
ttp://oblivion.forum.jpmod.net/
とりあえず、StyleModifierには胸のサイズ変更がある
StyleModifier v0.3 β
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13402.zip
あと、nexusのtop100を見てたら、同じようなものが。試してないけど
Growlfs Body Resizing Mod
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31955
VipCxjControllableBodyReplacerWithControllableBreasts
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31392

490 :名無しさんの野望:2010/06/10(木) 08:14:34 ID:8khQc4aM
>>488
すみません(汗)最後の一文はじょうだんでしたごめんなさい
向こうのスレで無反応だったので書き込みました
>>489
対応有り難うございます
いろいろ有ったんですね、知りませんでした
土日にいろいろ試して見ます

491 :名無しさんの野望:2010/06/10(木) 08:26:22 ID:/QT1vrS5
モションにちょと手を出してみたら、
意外と面白かったので、アニーメーションにも着手してみたのですが、

Blenderでダンスアニメを作り、インポート
Specialanimsとして登録し、ゲーム内でも正常に踊って・・・くれたと思ったのですが、
踊りをループするうちに、だんだんとキャラが傾き&ずれていき、
踊りを止めたあとも、斜めに傾いたまま歩くなどの症状が出てしまいます。


一応始動位置と終了位置は合わせたつもりだったのですが、
何かコツか何かがありましたら教えていただけませんか?

492 :名無しさんの野望:2010/06/11(金) 11:01:11 ID:9+6OPrqf
なんでしょうね。多分「Bip01」とかその辺の話だとは思いますけど。

493 :名無しさんの野望:2010/06/13(日) 11:50:51 ID:88uhtNm2
こんにちは!
今回、Blenderを使って初めてMOD造りにチャレンジしています。
MOD作成で、どうしても行き詰ってしまったのでこちらのスレッドに
書き込みをさせていただきました。

現在自分が作っているのはキャラクターの上半身のモデルなのですが
作成方法は【EC body】の胴体に、胸部だけ【HGEC Hcupset】に置き換える
二個一の方法でモデリングしました。
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13904.jpg

Blenderでの編集で胸部と胴部、それそれの継ぎ目の部分は全て繋ぎ合わせ
Join Objectで一つに統合させたつもりでしたが
nifファイルとしてExportしたあと、Nifskopeで取り込むと胸と胴の部分が
別々のオブジェクトとして認識されてしまいました。
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13905.jpg

また、Nifskopeで取り込んだオブジェクトは常に透明に透けてしまっている状態で
依然としてこの原因が解らずにおります。

これに使用するテクスチャーは【4096x4096_BP2ch-Ed_Human_package】
から使いたいのですが、既存の上半身データと同じ形のUVテクスチャを
作成することは可能なのでしょうか?

現段階で、ゲームに反映させるとこんな感じに表示がされてしまいます。
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13906.jpg

色々と駄目すぎて何から手をつけたらいいのかも解らない状態でおります・・・orz
知識不十分で申し訳ございませんが、アドバイスをいただければ幸いに思いますm(_ _)m

494 :名無しさんの野望:2010/06/13(日) 12:38:15 ID:57JMOSLZ
upperbodyを入れ替えるだけなのにlowerをJoinするのは何なのか

495 :名無しさんの野望:2010/06/13(日) 13:17:35 ID:aBwlT4P4
うん・・・ECの胸部分をLatticeで拡大調整保存の方が楽かな・・・
UVマップ合わせって根性以外のやり方ってあるんかね

496 :名無しさんの野望:2010/06/13(日) 13:36:56 ID:ELOBEZh6
>>493
胸と胴が別objectと認識されるのは、
joinした後のmaterialが二つあるからかも知れないですね。
また透明になっている件は、NiNode Screen Rootがふたつあることから
恐らくweightが崩れている関係だと思います。

1)materiarlをひとつに統合し、一度objファイルとしてexport。
2)その後、EC Body単体もしくはHGEC単体をblenderにimportしている状態のモデルに
先ほどexportしたobjファイルをimport。
3)weightの関連を付け直し(Screen Rootの名前を読み込んだobjectにつける)

で直るかも。

497 :名無しさんの野望:2010/06/13(日) 14:26:36 ID:rHwp/2/D
>>493
1つのオブジェクトに2つのマテリアルがセットされているので、
export時にNiNodeに2つのオブジェクトに分離されて親子関係が発生してしまっている。

Blender上で2つのマテリアルの片方を削除してexportすればOK

498 :名無しさんの野望:2010/06/13(日) 16:40:33 ID:88uhtNm2
493で質問した者です!

たくさんの回答をありがとうございます。
確認してみたところ、496さん497さんの仰るとおり
Blenderの時点でマテリアルが2つ存在してまして
先ほど、これを一つにまとめNifskopeで
一個のオブジェクトとして認識してくれました。

Nifskopeで取り込んだときに透明に表示されるのは相変わらずですが
これは496さんからして指摘をいただいたようにweightの設定が間違っているのだと思います。

現在はweightの設定を見直しており、なかなか苦戦しておりますw
また進展がありましたら、書き込みさせていただきます。

それでは、ありがとうございましたm(_ _)m

499 :名無しさんの野望:2010/06/14(月) 04:48:27 ID:aLAOxZ69
Playbinkというスクリプトについて質問です

CSwikiに

If the AllowEscapeFlag is non-zero, the user can interrupt the bink by hitting the escape key.
Otherwise, they have to wait for it to play all the way to the end.

と記述があるのですが、
flagなしにしても再生が始まった動画をスキップできないのですが、
何か条件か何かあるのでしょうか?

500 :499:2010/06/14(月) 09:03:35 ID:aLAOxZ69
すいません
自己解決しました!


少し勘違いしていたようです。板よごしモウシワケナイ

501 :名無しさんの野望:2010/06/20(日) 14:51:58 ID:ltmUYoiy
斧を両手に持ちたいなーと思って武器の属性をCSで弄って
片手から両手に切り替えたら両手の構えはするけど手に持ってくれません
どうしたらいいのでしょうか?


502 :名無しさんの野望:2010/06/20(日) 18:14:57 ID:vl7/WKJi
両手武器を片手に替えたり、逆にする場合NifSkopeで設定する必要があります
対象の武器のnifファイルをNifSkopeで開き
NiStringExtraDataのBackWeaponをSideWeaponに変える

503 :名無しさんの野望:2010/06/21(月) 18:29:52 ID:ST7u2vZd
ネタです。NPCに自律的に障害物を乗り越えさせる実験のwmvです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14346.zip

以前出た「アクターにジャンプさせる事は可能かどうか」の結論が曖昧なままだったので
関連して少し検証してみました。
結論から言うと「可能」です。その気になれば。

で、以下の要素について検証したのですが、

a) 障害物に引っかかった足踏み状態の検出
b) 周囲の地形の判定
c) 瞬間移動ではない筋の通った移動の動作

a)はIsMovingForwardと移動量の監視で可能です。
b)はアクター同士のGetLOSで可能です。同梱のSSを。黄色い箱が地形センサー用の
アクターです。配置は一例。女性キャラ腰の後ろにあるのが視点用、後は被写体用。
c)はアクターをコリジョン載せれば無理の無い移動が可能に。アクターを限定すれば
地形に応じたアニメも可能に。

実際に作る場合は多分他にも細かな話が色々あると思うので必要でしたら上の項目毎に
聞いてもらえれば。レスは遅くなると思いますけど。

504 :名無しさんの野望:2010/06/21(月) 18:38:05 ID:eZUlTEaY
Fallout3の方は一定時間障害物にぶつかり続けると瞬間移動するよね
Oblivionはその辺の解決策がなかったからかなり有用だと思うよ!頑張れ!

505 :名無しさんの野望:2010/06/22(火) 10:49:49 ID:riiOOTyR
すばらしいです。
オブリの革命的MODができるかもしれないですね。

506 :名無しさんの野望:2010/06/25(金) 01:54:41 ID:CvlxagsO
アイドルモーションを作ったのですが、モーションが最初の一コマで固定されさらに静止時の攻撃モーションが再生されなくなりました。
不足している情報は何でしょうか?

507 :名無しさんの野望:2010/06/25(金) 11:09:14 ID:tG0YdivV
>>506
どんな環境でどう作ったのか、という大元の状況の情報自体が無いのでそれに対して
何の情報が不足しているかを聞かれてもなんとも困ってしまうのですが。
問題点、という事なら症状から察するにTimeLine、TextKey、BonePriorityとかその辺
でしょう。多分。

508 :名無しさんの野望:2010/06/25(金) 20:25:30 ID:xs9w/bpO
Blurを使ったスムージングとかはOBLIVIONでは出来ないのでしょうか?
DEAD SPACEと言うゲームをしているのですが、OBLIVIONと全く同じ環境でプレイしているのにジャギが目立たないので調べたところ
Blurを使ってスムージングをしている様で、もしかしたらAA
より軽いのかな?とか思いまして質問してみました

509 :名無しさんの野望:2010/06/26(土) 23:03:16 ID:hpzeaZig
tona氏のOblivion 装備MOD製作チュートリアルを見ながら、初めてBlender触ったのですが、
>4-3.既存メッシュから作業用メッシュを作る 
>edit modeでHGEC素体をshift+Dでコピーし、Pキー>separatedでコピー元のメッシュと分離します。

importは出来たのですが、ObjectModeしか無く、Shift+DでコピーできてもPキーを押すとBlenderがフリーズしてしまいます。
TesNexusでBlender 2_49a ExperimentalをDLし、一式インストールを済ませた状態です。

何か間違っているのでしょうか…助言お願いします

510 :名無しさんの野望:2010/06/26(土) 23:27:24 ID:InvBUrpa
素体選択→TabでもEditModeにならないのか?
コピー→右クリックでキャンセル→Gで移動でも駄目か?
nexusのそれがどういうものかよくわからんがチュートリアル通りにインスコし直してみれ
フリーズってなると恐らくBlenderとPythonの相性が悪いんじゃないかと
まぁスペックが足りなくて処理が遅いだけって場合もあるけどな

511 :名無しさんの野望:2010/06/27(日) 09:56:51 ID:iCNeMxt7
>>510
ありがとうございます。
スペックは足りてると思います。Quad3GHz RAM4G Vram750Gだったかな

nexusのはBlenderインストーラー含む各バージョンに合わせた必要セットが一式セットになっているものです。
チュートリアルに出てくる必要なモノは含まれていると思います。
私がインストールしたBlenderは2.49aで、Python2.6.2です。

>素体選択→TabでもEditModeにならないのか?
濃いピンクの枠が付いてる状態でTabでもプルダウンにはObjectModeしかありません

>コピー→右クリックでキャンセル→Gで移動でも駄目か?
これでエディットモードがでてきましたが、やはりPキーを押すとフリーズしてしまいます。

各種アンインストール方法を調べて、再インストールしてみたいと思います・・・

512 :名無しさんの野望:2010/06/27(日) 10:27:35 ID:ZbjQJ5O+
Blender初めての人はtona氏のチュートリアルの前にWBS+のチュートリアルで猿作ってみて

WBS+
http://wbs.nsf.tc/

分からない所あったらこちらのFAQへ

Blender.jp
ttp://blender.jp/

JBDP
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/

513 :名無しさんの野望:2010/06/27(日) 10:55:22 ID:tR4eHzco
ObjectModeで「P」キーを押したのなら単にGameEngineが起動しただけなので「Esc」で
終了出来ますけどそういう話じゃないんですかね。

いずれにしろBlenderの一般的な話はここでは少しアレなのでやっぱ最初は一般向け
チュートリアル類で基本的な操作をまず把握するのが良さそうな気が。
先を急ぐ気持ちは分かりますけど。


>>508
BlurみたいなポストプロセスはOBGEで多分出来ます。
それにまず必要なのは「MODの作成」ではなくて「MODの導入/使い方」な気が。
なので他の質問系のスレの方が詳しい回答が得られるかもです。多分。

514 :名無しさんの野望:2010/06/27(日) 11:02:14 ID:iCNeMxt7
お恥ずかしながらEscで終了できました。
>>512さんのチュートリアルでサルまで頑張ってきます。
ありがとうございました

515 :名無しさんの野望:2010/07/01(木) 13:05:28 ID:dgP5JE9t
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14776.jpg
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14777.jpg

weightコピーの作業を何度も繰り返して何とか半分は
まともに表示されるようになったのですが、ご覧の有様です。

オブジェクトモードで素体と服メッシュとボーンを全選択→
服メッシュを選択→
シフトを押しながら別レイヤーのコピー元メッシュを表示→
シフトを押しながらコピー元レイヤー選択→
Object>Scripts>Bone Weight Copy→
Qualityを3にしてUpdate Selectedをチェック

と言うような手順でやっていたのですが、おかしな点があったらご指摘をお願い致します。

あと、気になることがもうひとつあるのですが
nifskopeの作業で
Spells>Batch>Make All Skin Partitionsとクリックしていくと
このような小窓が表示されます。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14779.gif
これはOKをクリックしても良いのでしょうか?
試しにやってみたら以下の文章が出てきました。

"reduced 717 vertices to 4 bone influences (maximum number of bones per vertex was 6)"
"reduced 301 vertices to 4 bone influences (maximum number of bones per vertex was 8)"
"did 2 partitions"

今回はキャンセルをクリックしましたが今度は"did 2 partitions" となりました。

この辺りも失敗の原因だと思うのですが、対応策がわかりません。
ご指導よろしくお願い致します。

516 :名無しさんの野望:2010/07/01(木) 13:16:05 ID:GLpmUpXJ
>>515
ノーマルマップはちゃんと入っているよね?
あとMake All Skin Partitionsはしなくてもいいと思う。(少なくとも俺はしてない。)
Spells>Batch>Update All Tangent Spaces のほうは肌の例の模様を消すためにするぐらいな。

517 :名無しさんの野望:2010/07/01(木) 13:34:01 ID:dgP5JE9t
>>516
レスありがとう御座います。
ノーマルマップは仮設状態ですが入れているつもり…です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14780.gif

先ほど調べてみたらMake All Skin Partitionsをしていない方が
他にもいらっしゃるみたいですね。
あまり必要ではないと知って、少し安心しました。

518 :名無しさんの野望:2010/07/01(木) 13:54:03 ID:GLpmUpXJ
グロウマップのノーマルマップはいらないはず。
あとは知ってると思うけどグロウマップは必須じゃないからね。

519 :名無しさんの野望:2010/07/01(木) 14:01:32 ID:GLpmUpXJ
あと corsetdress_g.ddsだったかと

520 :名無しさんの野望:2010/07/01(木) 15:57:59 ID:yPouYEZk
>>515
ぱっと見メッシュが裏返ってたりバラけてたりしてるように見えるかな。
法線の向きは合ってて揃ってる?
それとNiStencilPropertyのDraw ModeはちゃんとDRAW_BOTHになってるかな?

521 :名無しさんの野望:2010/07/01(木) 16:29:48 ID:4/EDO0PN
オブジェクトモードで選択前に
Editモードで全選択してないとかゆーオチじゃ

522 :名無しさんの野望:2010/07/02(金) 08:44:00 ID:indMtTpf
初歩的過ぎる問題なんですが、ワールドマップでの地形編集でテクスチャを塗り替えられるセルと反映されないセルとがあり困っています。
また同じセル内でも場所によってはテクスチャが反映されたり反映されなかったり・・・。これらは何か設定でそうなってるんでしょうか?

523 :515:2010/07/02(金) 15:09:22 ID:8gkm5L/X
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14815.jpg
今度は出来たー!レスをくれた皆さんありがとう御座います!
ナッチャンヤッター!ナッチャンヤッター!

>>518
>>519
チュートリアル通りにやっているつもりでしたが
ミスが多すぎでしたね。お恥ずかしい///

>>520
法線の向きはあっていましたがNiStencilProperty〜のあたりは
まったくの手付かずでした。これも原因のひとつなのかもしれません。

>>521
最大の原因がそれかもですorz

524 :名無しさんの野望:2010/07/02(金) 15:30:35 ID:C+pkkuZx
>>522
地表テクスチャはレイヤーみたく重ね塗りの状態なんよ
んで上限が決まってて、ソレを超えるともう塗れない
右クリか何かで地表テクスチャ情報一覧出るから
テキトーに削除して塗りたいの塗る
削除すると思いもかけないところがハゲるので意外に地形編集は難度高い
割れ目も出来やすいしテストは十分に

525 :名無しさんの野望:2010/07/02(金) 15:33:30 ID:indMtTpf
>>524
なるほど 把握しました


526 :名無しさんの野望:2010/07/03(土) 03:22:34 ID:g0uL/xGq
どのファイルもnifscope上にテクスチャが表示されません。
これは何か設定が必要なのかそれともwin7だからかどちらでしょうか。

527 :名無しさんの野望:2010/07/03(土) 08:32:45 ID:dPqmt7HA
>>526
Win7は関係ない。
OBのVanillaのメッシュを解凍してnifscopeで見てみたっていうのなら、bsaに圧縮されているTextureは見れない。

他の人のMODを導入した上で、メッシュをnifscopeで見てみて見れないっていうのなら

Render > Settings > Rendering でAuto Detect  すればいいんだっけな?
うちはC:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data ってそこにでているけど

528 :名無しさんの野望:2010/07/03(土) 11:36:49 ID:g0uL/xGq
>>527
見れるようになりました。ありがとうございます。

まさか夢にまでnifskopeが出るとは

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