Oblivion 装備MOD製作チュートリアル
1.まえがき
このチュートリアルは、Tシャツを作りオブリビオンの世界に反映するまでを書いたものです。
独学につき多分にかゆいところに手が届かなかったり、もっと簡単なやり方があったり、解釈を間違ってる箇所があると思いますがご容赦ください。
こんな感じのTシャツを作っていきます。
このチュートリアルは、以下のソフトを使用しています。
・blender 2.45 http://www.blender.org/
・blender nif scripts 2.2.11 http://www.oblivionmodwiki.com/index.php/Blender_NIF_Scripts
・PyFFI-0.10.8 http://www.oblivionmodwiki.com/index.php/PyFFI
(Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Packageが必要。 MSからDLしましょう)
・python-2.5.2 http://www.python.org/
・nifskope 0.9.8 http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifSkope
・gimp 2.4.6 http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html
・gimp dds plugin 2.0.6 http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/
・gimp normalmap plugin 1.2.1 http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/normalmap/
・Construction Set 1.2.404 http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/TES_Construction_Set
・Adobe Photoshop Element 5.0 (gimpで代用可)
・NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
・BSA unpacker http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3117
・tes4iconfix http://www.4shared.com/file/27201155/2fd31715/tes4iconfix.html
上記のソフトはPhotoshopEL以外は全てフリーソフトです。
2.前知識
2-1.装備品MOD作りの流れ
装備品を作るには以下の作業が必要です。
・メッシュで形を作る →blender
・テクスチャでメッシュ表面の模様/柄を作る →gimp等
・ノーマルマップでテクスチャ表面の凸凹を表現したり、テカリを表現する →gimp等
・マテリアル(反射色等)、透過(alpha)・・・等の情報の添付 →nifskope
・アイコンの修正 →tes4iconfix
・Oblivionへの反映/espファイルの作成 →Construction Set(CS)
その他、ヴァニラのnifを取り出すために、BSA unpackerを使いますがこれは必須ではありません。
gnd mesh(インベントリからアイテムを捨てた際に、床のゴロンと転がるメッシュのこと)、盾等当り判定がある物の作成には、さらにコリジョン(衝突)の設定が必要になります。
これにはblender、nifskopeでの作業が必要ですが、本チュートリアルではお手軽なやり方として、他のnifからコリジョンをコピーする手法を用います。
装備品MODに必要なファイルは、以下の通りです。
・***.nif →モデル情報の集合体です。 このnifファイルにテクスチャをリンクさせたり、透明化設定を入れたりします。
・*+*_gnd.nif →world上用のnifファイルです。 これが無いと装備を落とした場合拾えませんし、予期せぬ不具合(CTD等)招く恐れがあるらしいです。
・@@@.dds →テクスチャファイルです。
同じノーマルマップを使う装備がある場合には、このddsファイルの名前を@@@_1.dds/@@@_2.ddsなど、名前の後ろに”_記号”とすれば、ノーマルマップは@@@_n.ddsを共用できます。
この記号の部分に、nとgは使えません。
また、iconも小さいサイズのddsファイルを使います。
iconは無くても不具合はありませんが、ぜひ作っておきたいところです。
・@@@_n.dds →ノーマルマップファイルです。 凸凹とテカリの情報が入ってます。
・@@@_g.dds →グロウマップです。 反射色、その反射色を使いたい場所を示したテクスチャファイルです。
これは必須ではありませんが、夜になるとボゥっと文字が浮かび上がるような表現に使ったりします。
金属部分全体を光らせたいだけであれば、nifskopeだけで設定できるのでグロウマップは要りません。
2-2.モデル構成について
ゲーム中で目にする装備や体を、説明のために便宜的にメッシュと呼ばせてください。
キャラクターはいくつかの部位にメッシュを割り当てることで、全身が構成されています。
Head(頭)、Upperbody(上半身)、Lowerbody(下半身)、Hand(手)、Foot(足先)、Amulet、Tail・・・など。
このうち、Head〜Foot(+Tail)は種族それぞれに決められたメッシュがあらかじめ登録されていて、装備品を外すとこの決められたメッシュが表示されるようになっています。
EyeCandy、HGEyeCandy(以下HGEC)等の素体はこの部分を入れ替えるものです。
鎧などを装備すると、これらの決められたメッシュを差し替えて装備品のメッシュが表示されます。
つまり、裸メッシュの上に装備を重ね着しているわけではありません。
肌が露出しているMODや、透けるテクスチャで素肌を表示しているMODがありますが、あれは装備品を作る際に裸のメッシュを装備品と一緒にモデル化しているに過ぎません。
このことから胸の大きい素体メッシュであっても、装備品を着ると胸が小さくなったりします。
これは装備品のメッシュが胸が小さく作られているからです。
2-3.作業フォルダについて
フォルダ、そこに至るまでのパスは全て1バイト文字にしておきます。
また、ファイル名も1バイト文字にします。
gimpなどそうですが、2バイト文字がフォルダ、パス、ファイルのどこかにでも入っているとファイルを読み込めません。
デスクトップは2バイト文字のフォルダですので作業できませんから、どこか適当な場所に作業フォルダを作ってください。
(本チュートリアルでは、説明便宜上workというフォルダを使用することにします)
3.作成前の準備
装備品を作るために、元になるnifを準備します。
TESNからHGECをDLしてください。
meshs\characters\_maleの中に格納されている4つのnifが、上半身・下半身・手・足先のnifになります。
今回はHGEC用のシャツを作りますので、femaleupperbody.nifをworkフォルダにコピーしてください。
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