SaveIP set itemRef to player.getInventoryObject itemIdx if isSoulGem itemRef player.equipitem itemRef endif set itemIdx to itemIdx + 1 if itemMax > itemIdx RestoreIP endif アクティベータでこんなコードを走らせたところ、相変わらず空gemと言われてしまいます。 getInventoryObjectはObjectIDを返すとありますし、仕様上どうにもならないのかも。
scn 0sEnter ;ロッカー使用者の名前(ID)を一時保存しておく ref whoA short Count short FLG
;風呂に入る扉用 ;変数の注釈 BB01 は、;コンテナの名前。 ;whoAは変数で、先のコンテナの ;使用者の名前を格納しておく為のものです。 ref who Begin onActivate set who to GetActionRef set count to 0 ;入り口のドアを開けたのは誰だ
Bad note string "Sound: DRShieldBashSwoosh" frame 9 in "Characters\_Male\blockattack.kf". Animation group note problem. See C:\Documents and Settings\xxxx\My Documents\My Games\Oblivion\EditorWarnings.txt file.
もれなく転生するのかは明言されてないと思う。 しかし、転生を信じる人間は宗教によってはいるのかもしれない。 九柱の神のArk'ayはGod of the Cycle of Life and Deathだし。 日本だと輪廻の神っぽく書いてあるけど、 USWiki辺りだと生命のサイクルと死者を弔う儀式を司るって方が近いような感じだろうか。
File "<string>", line 2666, in config_callback File "<string>", line 317, in __init__ File "<string>", line 630, in exportNode File "<string>", line 1563, in exportTriShapes File "C:\Python25\Lib\site-packages\PyFFI\NIF\NiTriBasedGeom.py", line 144, in updateTangentSpace bin[i].normalize() # should work now File "C:\Python25\Lib\site-packages\PyFFI\NIF\Vector3.py", line 54, in normali ze raise ZeroDivisionError('cannot normalize vector %s'%self) ZeroDivisionError: cannot normalize vector [ 0.000 0.000 0.000 ] というようなエラーがBlenderでnifに書き出す際に出てしまいます
すみませんがちょっと質問を。 ダークイリュージョンアーマーを改造しようとしてNIFファイルをBlenderでインポート、 そして改造後にエクスポートしたら 「Cannot export mesh with unweighted vertices. The unweighted vertices have been selected in the mesh so they can easliy be identified.」 というエラーが出てメッシュが何点か選択されるのですが、具体的な対応の仕方がわからなくて困ってます。 翻訳にかけても「「非-重みを加え」られた頭頂のメッシュを輸出することができません」と出て意味がよくわからず、 ググってみてもそれらしい回答が見つからないので、対応方法がわかる方お願いします。
つまり、リアル船、とかリアルトロッコとか、できまくり? ううむ、これはもうそろそろNexusにうpしてですな… you should get With Wrye and discuss including this functionality in COBL というのは、貴方のこのMODの事だと思うのだが、どうか?
>>620 nifをimportする際、上から Scale Correction:10.00 Texture Search Pths:無し 1:Import Animation 2:Realign Bone Tail Only 3:Realign Bone Tail + Roll 4:Send Bones To Bind Position 5:Apply Skin Deformation 6:Import Skeleton Only + Parent Selected 7:Import Geometry Only + Parent To Selected Armature 8:Save Embedded Textures As DDS Keyframe File:無し 1:3:5:7をチェックでやりましたが駄目でした。ほかの組み合わせも色々試してますが駄目ですね。 ここでの間違いがあれば指摘してもらえませんか?
>>815 情報dです がInventlyTrakerのEat/Drink listの項に A list of ingredients and potions that the player has eaten or drunk. As of now, the Remove list is indiscriminate about how the item was removed and all of the various methods (via script, dropping the item, selling the item, or eating the item, etc.) are treated the same way. -超訳- Remove listは食べたとか捨てたとか売ったとか区別しないよ
×:>Playable : チェックを入れると、プレイヤーはそれを装備できません。そしてそれは死んだアクターのインベントリーには現われません。 ○:>Playable: If unchecked, the item's icon will not appear in inventories. The item can still be equipped on the player using equipItem.
GetSitting の説明も… >それがそのアクターのアニメーション状態に基づいている時、これはプレイヤー上で働きません。 This function will not return 1 or 11 if used on the player. Loading〜のだけ(1と11)値を返さないのだけど、その説明が抜けてる。
* Define a marker rat creature: o Enable low level processing (just in case). o Scripted? If the marker rat is scripted, then the rat must be alive. (Scripts on actors won't run unless the actor is alive.) * Place instance of rat somewhere in world (e.g., at default teleport point or in dummy internal cell). * Name the reference (e.g., exTeleport2Ref0) and set it to initially disabled. * Use reference in scripts as described above.
GG_C○○Marker とあるものをCTRLキーを押しながら全て選択する。 左上のメニューから Edit > Serch and Replace とする。 小窓が開いて Search for [Xmarker] Replace with [ ] となっているはずなので、下のReplace with の部分を、先ほどこしらえたマーカーネズミに変更する。 Selection Only にチェックが入っているのを確認して、OKボタンを押すと、この部屋のGG_C関連の Xmarker がマーカーネズミに置き換わる。