Extract to Folderは、omod状態のものを解凍するものであり、Oblivion\Data下に現在あるファイルを抽出するものではない ここを勘違いしているのでは? で、改変前に作られたomodが解凍され、解凍先にData下を指定したため、改変後ファイルが改変前に上書きされたんじゃないかと予想
>>5 すみません、TES4GeckoでMODを結合した時か、TES Construction Set (Oblivion)のExtract to Folderでデータを抽出した時に初期化されたって書けばよかったんですね。 気をつけます。 その予想通りだと思います。やっと腑に落ちました。アホみたいな勘違いしてたんですね。 TES4FILES探して使ってみます。 ありがとうございました。
>>81 ↓これはSaveがOKで set s to GetMenuStringValue "012345678901234567890123456789012345678901234" 1004 ↓これだとクラッシュしたりしません? set s to GetMenuStringValue "0123456789012345678901234567890123456789012345" 1004
また↓こんなかんじに引数を変数に持ち替えても上の文字数を境に動かなくなるかも。 set s to GetMenuStringValue "%z" args 1004
>>357,377 え、>>374ですけど、「CS終了時のWarning」っててっきり「ModelLoader still has X NIF files.」の事だろうと思って何も考えずにレスしたのですが別の話だったんでしょうか。 というかModelloader~以外の終了時のWarningって見た事無い気が。
float fQuestDelayTime ;----QuestScriptの実行頻度を決めるシステム予約変数 short KeyFlg ;----キーが押されたフラグ 0/押されてない 1/押されている short KeyFlg2 ;----1周期前のKeyFlgを保存する変数
begin GameMode set fQuestDelayTime to 0.02 ;----QuestScriptの実行間隔 50回/秒(*注) set KeyFlg to IsKeyPressed2 258 ;----例:MouseWheelボタン if ( KeyFlg && ( KeyFlg != KeyFlg2 ) ) ;----キー押下&&以前と状態が変化したら Message "Key pressed" ;----ここにやりたい事を endif set KeyFlg2 to KeyFlg ;----今のキー押下状態を保存 end
ちょっと情報です 無音のセリフに音声を入れる方法なのですがこんなサイトを見つけました ttp://192.20.225.36/tts/cgi-bin/nph-talk 私は本を読んだかどうかを認識するMODで効果音が鳴るところを「I have read this book」に変更しました うまく使えば役立つかもしれません、なお、音声は女性ですが男性バージョンもあります。
>③UMPAファイルの中身で弄った部分はどこか > (どこのvalueをCastselfにしたか等) 変更点は2点です name value 0 NiControllerSequence Specialidle_model03 改変後 name value 0 NiControllerSequence Castself
③ですが、私の場合は NiControllerSequence の Value を Castself に変更 (ここは>>873氏と同じ)
ここから違います NiTextKeyExtraData 内の Test Keys が今のままだと2つだと思いますので、これをまず、4つにします (NiTextKeyExtraData → Num Text Keys の Value を4にして、Text Keys を右クリック → Array → Update)
あとは下記URLに他のキーワードStart/hit/end等々説明が http://www.truancyfactory.com/animdata.html --- Blend: <int> "Define a range of animation priorities for all bones in the animation. The existing priorities are modified to fit within +- range, where int is the blending integer priority defined. This is applied to the entire animation."
If TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1 If TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1 If FlagSaddle == 0 Set FlagSaddle to 1 Set SaddleRef to -1 Message "Found orphaned saddle!" EndIf Else Message "自分の馬ではない!" EndIf EndIf
Model 'Architecture\GodStatues\StatueGodsZenithar01.NIF' for non-light object 'StatueGodsZenithar01' contains 1 lights. Program tried to add null object collection to undo list. (safe to continue) Program tried to add null object collection to undo list. (safe to continue) Program tried to add null object collection to undo list. (safe to continue) Program tried to add null object collection to undo list. (safe to continue) Model 'Architecture\GodStatues\StatueGodsZenithar01.NIF' for non-light object 'StatueGodsZenithar01' contains 1 lights.
begin scripteffectupdate set timer to timer - getsecondspassed ;--timerという変数をゲーム内のタイマーでマイナスする if timer < 0 ;--タイマーが0以下になったらendifまでを実行 modav health -1 ;--このeffectを受けている人のHPが-1 set timer to 1 ;--timerを1にし直す。1秒毎にこのif文を実行させる為の処理 endif end
で合っていますでしょうか? エラーが出てきてしまうのですが、何か根本的に勘違いしてしまっているのでしょうか 「 No Corresponding egm file for head tri file. 」 元データが悪いのかな?と思い headhuman.nif と headhuman.tri で試してみたのですが、やはり同様のエラーが出てしまいました The Conformulatorは最新版のv0.7を使用しています 管理者権限で実行した場合も同様でした
>>958 いえいえとんでもないです、私の確認不足の至りでした ご指摘通り.egmファイルも同じ位置に置いて実行すると、今度は 「 The nif file has more than 1 NiTriShape\NiTriStrip. Please merge all meshes into a single mesh 」 というエラーが出てきたので、メッシュが複数あるのがいけないのかなと思い helmet.nif で確認してみた所、しっかり成功しました 単一メッシュでないといけなかったんですね 毎度毎度助かります
質問ですがNifSkopeでMakePartitionしたときに "reduced 2771 vertices to 4 bone influences (maximum number of bones per vertex was 7)" "did 2 partitions" のように表示されるとゲーム内で表示されないのでしょうか?